Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

mxac  Offline  Сообщение №1861 написано: 19 мая 2015, 17:27



178
Цитата andrelo-1

Из шейдера убрал флаг Shader Flags 2 > SLSF2_TreeAnim, больше вроде не разрывает.

Аааа не додумался посмотреть туда  blush Спасиб  good


Temik334  Offline  Сообщение №1862 написано: 19 мая 2015, 22:33



55
Люди, появилась такая проблема.
При замене NiTriShapeData первой модели на NiTriShapeData второй модели у второй модели на первой пропадает часть полигонов. Есть ли решение?
Поясняю скринами:
Так было
А так стало


andrelo-1  Offline  Сообщение №1863 написано: 20 мая 2015, 08:52



172
Цитата Temik334

Люди, появилась такая проблема. При замене NiTriShapeData первой модели на NiTriShapeData второй модели у второй модели на первой пропадает часть полигонов. Есть ли решение?

Скорее всего число вершин/треугольников разное, поэтому скин на второй модели неправильно работает.

Temik334  Offline  Сообщение №1864 написано: 20 мая 2015, 17:42



55
Цитата andrelo-1

число вершин/треугольников

И с этим ничего не поделать?

andrelo-1  Offline  Сообщение №1865 написано: 20 мая 2015, 18:05



172
Цитата Temik334

И с этим ничего не поделать?

Либо сделать одинаковым, либо скин экспортировать из макса вместе с моделью.

Temik334  Offline  Сообщение №1866 написано: 23 мая 2015, 19:14



55
Самый идиотский вопрос.
Как можно сделать видной в инвентаре модель оружия?

Cardboarddog  Offline  Сообщение №1867 написано: 24 мая 2015, 17:01



114
Temik334, а как была экспортирована модель? Если NiTriShape был вставлен на место оригинального, то проблем с отображением быть не должно, так как флаги остаются на месте. Хотя есть вариант, что была затронута модель для NPC, которая используется и как ground-модель и в которой может не быть нужных флагов. Для игрока используются модели с приставкой 1stperson.

CemKey  Offline  Сообщение №1868 написано: 24 мая 2015, 21:06



129
Cardboarddog, вообще то приставка 1stperson обозначает модель для вида от первого лица.
Temik334, я покопался в ванильных моделька через нифоскоп (И почему люди этого не делают?) и в моделях для первого лица обнаружил маркер BSInvMarker. Попробуй добавь в свою модель, которую ты используешь для вида от первого лица, такой же. Может поможет.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №1869 написано: 25 мая 2015, 12:06



114
CemKey, 1stperson-модели используются игроком, без разницы, от первого лица вид или от третьего. Проверял на скимитарах и акавирских мечах. Так же эти модели используются в инвентаре.

Temik334  Offline  Сообщение №1870 написано: 25 мая 2015, 16:44



55
Цитата CemKey

Попробуй добавь в свою модель, которую ты используешь для вида от первого лица

То есть, для показа в инвентаре у оружия обязательно должна быть 1stperson-модель?

RustWays  Offline  Сообщение №1871 написано: 27 мая 2015, 09:27



Цитата RustWays

Такой вопрос. Есть две плоскости каждая 32х32. Есть ли возможность их быстро соеденить при сохранении пропорций не сшивая каждую точку и не выставляя пространственные координаты вручную


Вопрос в силе

Gvinpin  Offline  Сообщение №1872 написано: 27 мая 2015, 11:27


Уася


Цитата RustWays

Вопрос в силе

не совсем понял вопрос, точнее совсем не понял ... можно не сшивать каждую выбрав групповое слияние ... да и пропорции обычно никуда не деваются  unsure

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
matequs  Offline  Сообщение №1873 написано: 3 июня 2015, 22:02



4
Почему при импорте модели в 3D Max и последующим экспорте в NifSkope  с дальнейшими танцами под бубен, на модели, в самой игре (и Creation Kit) не отображаются нормали. Как корова языком слизала. Все варианты экспортов и импортов и настроек перелопатил, все уроки-мароки, какие нашел пересмотрел - толку ноль! В чем секрет? Куда они деваются??? трещины  выпуклости и впуклости?? Подскажите плиз. Всю башню сломал!

Gvinpin  Offline  Сообщение №1874 написано: 3 июня 2015, 23:14


Уася


Цитата matequs

не отображаются нормали.

не понял это как ??? скрин таки помог бы пониманию  ;) ... если часть модели как-бэ не отображает текстуру, то попробуй в ходе редактирования в Максе создать примитив (я обычно куб делаю) накинув на него текстуру и преобразовав в мешь соединяю куб и модель потом куб выношу из состава модели возвращаю модели исходную текстурную карту (по блину обязательно) - таким образом как понимаю модель от "наследства" плохого избавляется  :D
ещё один вариант - при скине обрати внимание на кол-во влияющих костей, должно быть 4-ре

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Myprism  Offline  Сообщение №1875 написано: 4 июня 2015, 18:46


Физик


Как сделать так, чтобы волосы входящие в состав шлема, при одевании шлема приобретали тот же оттенок, что должен быть у волос персонажа, одевшего шлем?
Одна только установка типа шейдеров Hair Tint не помогает :(

Cardboarddog  Offline  Сообщение №1876 написано: 5 июня 2015, 18:34



114
Myprism, все остальные шейдеры в обеих моделях конечно же идентичны? В голову только приходит, что если модели используют разные текстуры, то может быть дело в оттенке текстуры волос.
А почему не сделать как в оригинале, когда часть волос с шлемом скрывается, с тем же принципом что и тело с надетой одеждой.

@perture  Offline  Сообщение №1877 написано: 8 июня 2015, 07:22


$cience innov@tor


Myprism, к персонажу применяются так называемые тинт-маски, в частности маски, задающие цвет волос, применяются к объектам из группы Head Parts, с типом hair. Боюсь, что к броне эту механику ни как не применишь.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline  Сообщение №1878 написано: 8 июня 2015, 15:44


Физик


Cardboarddog, У меня прозрачный шлем и мне нужно, чтобы волосы были видны, а не скрывались. В случае с бронёй тело скрывается, но вместо него в состав брони входят участки тела, которые должны всё же быть видны. И вот для них маски оттенков работают. Вот я и надеялся, что этот же механизм прокатит и для волос :(
@perture, Видимо так. Мне не удалось задействовать маску цвета волос для брони :(

@perture  Offline  Сообщение №1879 написано: 8 июня 2015, 17:59


$cience innov@tor


Myprism, а дай шлем глянуть, мысль есть одна.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
andrelo-1  Offline  Сообщение №1880 написано: 9 июня 2015, 08:20



172
Myprism, дак попробуй для шлема использовать слот, который не скрывает волосы, например как обруч. Да, хотя я не уверен, но вроде шлем не должен скрывать волосы, если не указывать ему явно слоты 31(волосы) и 41(длинные волосы) в ArmorAddon.

Myprism  Offline  Сообщение №1881 написано: 10 июня 2015, 00:45


Физик


@perture,  Я приготовил два головных убора с прозрачностью: http://www.myprism.ru/Temp/AAA.zip Это стеклянный шлем со стеклянными вставками и прозрачный капюшон Ноктюрнал. И то и другое - прозрачность с преломлением, что повлекло по 2 меша для каждой прозрачной детали.

andrelo-1, Вариант без скрывания волос не годится, так как волосы тогда вылезают за пределы шлема. Тут задумка в том, что причёска должна меняться при одевании шлема на такую, которая помещается внутри шлема.

@perture  Offline  Сообщение №1882 написано: 10 июня 2015, 03:37


$cience innov@tor


Myprism, без вариантов. К броне цвет маски для волос не применяется. Из костылей либо скриптом прическу менять при надевании, но только с использованием SKSE, либо весь шлем прической делать, что, наверное, еще хуже.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline  Сообщение №1883 написано: 10 июня 2015, 05:35


Физик


@perture, Вариант со скриптом, совсем не "костыли". Буду копать в эту сторону. Спасибо за наводку. С SKSE я давно смирился, а там есть функция ChangeHeadPart.

valambar  Offline  Сообщение №1884 написано: 13 июня 2015, 20:27 | Отредактировано: valambar - 13 июня 2015, 20:28



513
Подскажите кое-что элементарное в модификаторе Skin для 3дмакса. Есть ли функция, сглаживающая загибы между зонами влияния костей при сильном сгибании автоматически, без редактирования весов вершин вручную?

CemKey  Offline  Сообщение №1885 написано: 14 июня 2015, 09:38



129
Автоматически? Купи раба, разбирающегося в Максе. Ну а упростить задачу, можно. Внизу модификатора есть кнопочка в виде гаечного ключа. Нажимаешь, появляется небольшое окошечко с кнопками. Выделяешь вершины, которые надо сгладить, и в этом окошечке нажимаешь кнопку Blend. Но пользоваться ею надо тоже с умом. Разберешься.

valambar  Offline  Сообщение №1886 написано: 14 июня 2015, 14:49



513
Цитата CemKey

Автоматически? Купи раба, разбирающегося в Максе.


lol А такие продаются? ;)

XSymentall  Offline  Сообщение №1887 написано: 14 июня 2015, 15:38



105
С помощью Blender можно адаптировать шмот от одного тела к другому, например: шмот от UNP адаптировать к DEM?

anton  Offline  Сообщение №1888 написано: 14 июня 2015, 16:22



362
XSymentall, да запросто :)

Мой Блог
Cardboarddog  Offline  Сообщение №1889 написано: 14 июня 2015, 16:39



114
XSymentall, можно. Только повозиться с экспортом-импортом придётся. Да и с подгонкой тоже, правда это уже зависит не от Блендера, а от навыков.

anton  Offline  Сообщение №1890 написано: 14 июня 2015, 17:18



362
Цитата Cardboarddog

Только повозиться с экспортом-импортом придётся

Для меня всё довольно просто: Нифскоп --> OBJ файл --> Блендер --> (... меняем модель ...) --> OBJ файл --> MeshInjector --> Всё, новая модель вставлена в НИФ файл :)
При этом меняется только фома модели. Скин, шейдеры, текстуры и т.п. остаются какими и были !

Мой Блог
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб