Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

@perture  Offline  Сообщение №1381 написано: 25 сентября 2014, 12:38


$cience innov@tor


DarkVetal, как минимум, названия нодов не должны иметь название корневого нода, это приводит к краху и вылетам в игре. Переименуй, попробуй загрузить.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
DarkVetal  Сообщение №1382 написано: 25 сентября 2014, 14:26

@perture, а шо за ноды? Шейпы вижу, нодов не вижу. Раньше так делал, и не вылетало.

Arin  Offline  Сообщение №1383 написано: 25 сентября 2014, 14:47 | Отредактировано: Arin - 25 сентября 2014, 17:01



570
Уважаемые, никто не подскажет, как делать предметы с физикой типа посуды или оружия?

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
@perture  Offline  Сообщение №1384 написано: 25 сентября 2014, 15:51


$cience innov@tor


Цитата DarkVetal

Шейпы вижу, нодов не вижу.

Я их и имел ввиду, просто так выразился. В твоей модели им присвоено то же имя, что и корневому ноду. Переименуй корень, и проверь. Если вылеты продолжатся - посмотрю глубже.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Arin  Offline  Сообщение №1385 написано: 26 сентября 2014, 03:46 | Отредактировано: Arin - 26 сентября 2014, 03:55



570
Уважаемые, многие из Вас сами делают оружие или броню, но ведь броня и оружие, вынутые из инвентаря, тоже должны реагировать на окружающую среду. Неужели никто не знает, как делаются подобные предметы?

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
@perture  Offline  Сообщение №1386 написано: 26 сентября 2014, 03:55


$cience innov@tor


Цитата Arin

Неужели никто не знает, как делаются подобные предметы?


Привет! А в чем запарка? Посмотри, как сделано в ванили, и дальше по образу и подобию. Или ты хочешь с нуля освоить?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Artem13  Offline  Сообщение №1387 написано: 26 сентября 2014, 05:22 | Отредактировано: Artem13 - 26 сентября 2014, 05:24


Mercenaries. Со смертью на ты.


Arin, для таких предметов нужна коллизия. Поищи в этой теме или вообще в мастерской - Myprism мне расписывал простейший способ создания коллизии для элементов брони.

ЗЫ Собсно, вот

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Arin  Offline  Сообщение №1388 написано: 26 сентября 2014, 07:29



570
Цитата Artem13

Arin, для таких предметов нужна коллизия. Поищи в этой теме или вообще в мастерской - Myprism мне расписывал простейший способ создания коллизии для элементов брони. ЗЫ Собсно, вот

Я умею делать коллизию, и я знаю способ - "возьми чужую коллизию и прикрути к своей модели", которым воспользуюсь только в крайней случае. Мне нужен принцип как создать свою(!) коллизию к своей модели. Коллизия предметов отличается от коллизии статиков, поэтому обычный способ создания коллизии, который я использую, тут не подходит.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
@perture  Offline  Сообщение №1389 написано: 26 сентября 2014, 08:42


$cience innov@tor


Arin, я уже предлагал тебе воспользоваться очень удобной программой для работы с коллизиями - NifUtilsSuite. Попробую ещё раз. Установки она не требует, портативна. При первом запуске её надо настроить, прописать пути и т.д. В мануале всё есть.



После запуска выбираешь вкладку ChunkMerge.

Указываешь файлы

Target-File это твоя модель, в которую надо добавить коллизию.

Collision-File это модель столкновения, можно указать свою же модель, но лучше сделать отдельную, сильно упростив свою

Template это модель-образец, из неё будут браться настройки коллизии, то есть если ты делаешь тарелку с супом, то указываешь ванильную тарелку.

Далее выбираешь материал в поле Collision Material, и нажимаешь кнопку Add Collision. Всё, твоя моделька с коллизиями, добавляешь к ней BSXFlags, настраиваешь шейдеры и переходишь в конструктор.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Arin  Offline  Сообщение №1390 написано: 26 сентября 2014, 09:42



570
Цитата @perture

После запуска выбираешь вкладку ChunkMerge.

Ой ё, я совсем забыла про то, что есть такое понятие, как модель-образец. Как завела несколько месяцев назад образец, так про него и не вспоминала. Спасибо, что напомнил.  А мануал я не использовала, так как мне хватало того, что перевел Дсион. Собственно, программа, про которую ты говоришь, отличается на первый взгляд от ChunkMerge только дизайном, вечером посмотрю, так ли это на самом деле.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Dsion  Offline  Сообщение №1391 написано: 26 сентября 2014, 11:04



Для коллизии у статиков используется bhkCompressedMeshShape, в котором хранится упрощенный меш коллизии. Это Arin уже научилась делать, вроде.
Но у посуды и других clutter предметов никакого bhkCompressedMeshShape нету. Для них используются хавок-примитивы (типа bhkBoxShape или bhkSphereShape) и матрица инерции. Потому процедура создания коллизии, возможно, будет отличаться.

Добавлено (26 Сентября 2014, 15:04)
---------------------------------------------
Вот тут обсуждали это...
http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=38&t=4207

Основные моменты:
1. Ванильные динамические объекты почти никогда не используют bhkCompressedMeshShape. Чаще используется bhkConvexVerticesShape.
2. bhkConvexVerticesShape может автоматически генерироваться в NifSkope.

Там даже пошагово написано, что делать, но я не вникал.


Arin  Offline  Сообщение №1392 написано: 26 сентября 2014, 11:52



570
Цитата Dsion

2. bhkConvexVerticesShape может автоматически генерироваться в NifSkope.

Хм... как-то я встречала урок, как делать коллизии силами самого Нифскопа, получалась фигня. Надеюсь, здесь будет что-то более путное.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
CemKey  Offline  Сообщение №1393 написано: 26 сентября 2014, 12:43



129
А не пробовали в нифоскопе? Уменьшаете шейп модели в 10 раз, нажимаете apply. Потом ПКМ по этому шейпу и в меню выбираете Havok. В появившемся окошке число тоже на 10 можно уменьшить 0.250->0.0250 (ну тут сами решите методом проб и ошибок, от этого зависит сложность коллизии). А потом настроите материал по ванильным образцам.

DarkVetal  Сообщение №1394 написано: 26 сентября 2014, 13:22

Кто скажет, как настроить блеск модели? Выставлял разные уровни глянца, а результат нулевой.

Arin  Offline  Сообщение №1395 написано: 26 сентября 2014, 13:30



570
Сменила образец коллизии на образец сделанный из дефолтной посуды и все заработало=) Всем спасибо. Dsion, может тебе статью оформить с тем переводом, который ты выложил на 80 странице? Народ бы тебе был благодарен.

Добавлено (26 Сентября 2014, 17:30)
---------------------------------------------

Цитата DarkVetal

Кто скажет, как настроить блеск модели? Выставлял разные уровни глянца, а результат нулевой.

Самый банальный вариант - выбираешь дефолтную модель с нужным уровнем блеска и тыришь у нее настройки текстур. Потом просто свои текстуры вставишь.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
@perture  Offline  Сообщение №1396 написано: 26 сентября 2014, 17:59 | Отредактировано: @perture - 27 сентября 2014, 11:50


$cience innov@tor


Цитата DarkVetal

Выставлял разные уровни глянца, а результат нулевой.

Я сейчас пробую глаза новые сделать, и по результатам бесчисленных экспериментов пришел к таким выводам. В игре существует два вида источников света - рассеянный свет, и точечный. На глянец от этих источников света влияют разные параметры. При рассеянном свете глянец определяется спекуляр-картой, роль которой выполняет альфа-канал карты нормалей, а также определенные настройки шейдеров. В случае точечных источников света на глянец влияет карта нормалей, и, опять же, некоторые настройки шейдеров. Реальных отражений в Skyrim-е НЕ СУЩЕСТВУЕТ! Все отражения, которые нам мерещатся в игре, это прорисовка куб-мапов. И куб-мапам отведена не маловажная роль. Без них я вообще не смог добиться глянца или бликов в глазах. Копай в этом направлении.

PS Может я чего не догоняю? Поправьте, кто понимает.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
DarkVetal  Сообщение №1397 написано: 26 сентября 2014, 20:26

@perture, и куб-мапы не помогают, нет ни отражений, ни блеска

@perture  Offline  Сообщение №1398 написано: 27 сентября 2014, 08:42


$cience innov@tor


DarkVetal, а дай свою модельку, поэкспериментировать.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
DarkVetal  Сообщение №1399 написано: 27 сентября 2014, 09:30

@perture, там две модели, которые не могу настроить: для стекла отражения, для другой модели блеск.
https://yadi.sk/d/q0x_zTo0bgtuN

@perture  Offline  Сообщение №1400 написано: 27 сентября 2014, 09:31


$cience innov@tor


А каких отражений ты ждешь от стекла?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
DarkVetal  Сообщение №1401 написано: 27 сентября 2014, 09:39

@perture, да пофигу, где поставлю, сделаю скриншот местности и поставлю на куб-мапы. Вопрос в том, что чтобы я не ставил, отражений нет.

@perture  Offline  Сообщение №1402 написано: 27 сентября 2014, 10:59


$cience innov@tor


DarkVetal, оно?


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
DarkVetal  Сообщение №1403 написано: 27 сентября 2014, 11:26

@perture, то что доктор прописал!  :D я со стеклом третий месяц шаманю с нулевым эффектом.

@perture  Offline  Сообщение №1404 написано: 27 сентября 2014, 11:48 | Отредактировано: @perture - 27 сентября 2014, 11:48


$cience innov@tor


Стекло:

Тип шейдера - Environment Map
Флаг - SLSF1_Environment_Mapping
Атрибут - Environment Map Scale, влияет на яркость cubemap
Текстура cubemap

Яйцо:

Тип шейдера - Environment Map
Флаг - SLSF1_Specular
Флаг - SLSF1_Environment_Mapping
Флаг - SLSF2_Vertex_Colors
Атрибут - Environment Map Scale, влияет на яркость cubemap
Атрибут - Glossiness влияет на блеск при освещении точечными источниками света

Также в обоих случаях на степень блеска при освещении источниками с рассеянным светом влияет альфа-канал карты нормалей.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
DarkVetal  Сообщение №1405 написано: 27 сентября 2014, 12:13

@perture, спасибо ещё раз. Буду разбираться.

@perture  Offline  Сообщение №1406 написано: 27 сентября 2014, 12:16


$cience innov@tor


DarkVetal, куб-мапы в скайриме мудреные. Не знаю, в курсе ты или нет, но вот ссылка с описанием. http://wiki.tesnexus.com/index.php/Photoshop_cube_maps_in_Fallout_3

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
DarkVetal  Сообщение №1407 написано: 27 сентября 2014, 12:43

@perture, я добавил к модели яйца всё что ты указал, но оно стало невидимым. Может что-то нужно убрать лишнее? Я просто не силён в моделях\текстурах...

@perture  Offline  Сообщение №1408 написано: 27 сентября 2014, 12:44


$cience innov@tor


В геометрии включи вертекс колор.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
DarkVetal  Сообщение №1409 написано: 27 сентября 2014, 12:58

@perture, ели нашёл эту фиговину. Со стеклом тоже включать это нада будет?

@perture  Offline  Сообщение №1410 написано: 27 сентября 2014, 12:59


$cience innov@tor


В стекле у тебя вроде включено.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб