Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

@perture  Offline  Сообщение №1141 написано: 1 мая 2014, 17:12


$cience innov@tor


Покажи модель.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
serdj_st  Offline  Сообщение №1142 написано: 1 мая 2014, 17:41



23

@perture  Offline  Сообщение №1143 написано: 1 мая 2014, 17:47


$cience innov@tor



"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
serdj_st  Offline  Сообщение №1144 написано: 1 мая 2014, 17:56 | Отредактировано: serdj_st - 1 мая 2014, 17:56



23
Ух ты!
И как ты это сделал?
И почему вырос вес файлов?

@perture  Offline  Сообщение №1145 написано: 1 мая 2014, 18:02


$cience innov@tor


Обновил нормали и включил Tangent Space в программе NifSkope (погугли мануалы по настройке моделей в NifSkope). С увеличением количества данных вырос размер файла. С почернением модели при использовании Skin Wrap это ни как не связано.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
volgalla  Offline  Сообщение №1146 написано: 6 мая 2014, 09:28 | Отредактировано: volgalla - 6 мая 2014, 10:48


сержант Ночной Стражи


275
нужен совет. сделана модель в максе,  каждый элемент проверен с помощью модификатора морф. экспарированы в ниф. однако в игре ведут себя не корректно. в крайних положениях все в порядке, но в промежуточных положениях изменения веса отдельные части разрывает. подскажите где искать проблему?

-1%
@perture  Offline  Сообщение №1147 написано: 6 мая 2014, 13:26 | Отредактировано: @perture - 6 мая 2014, 13:46


$cience innov@tor


Цитата volgalla

подскажите где искать проблему?

В экспорте. Если до экспорта модель морфится, то топология изменяется экспортером. Для более точного определения причин и поиска путей исправления надо видеть модели.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
DarkVetal  Сообщение №1148 написано: 11 мая 2014, 14:35

Привет. Я хочу сделать блестящую модель (стекло). В нифе Glosiness стоит 80. Но в игре блеска не видно. Вопросы у меня вот такие: 
1. Какие диапазоны параметра Glosiness и какой подходит для стекла? 
2. Есть ли ещё какие-нибудь параметры для зеркального блеска? Мне нужно сделать типа зеркальное стекло, 
но непрозрачное, главно чтобы блестело и отражало. 
3. Для псевдоотражений я так понимаю нужно назначить CubeMap текстуру. Я назначил самодельную CubeMap, но в модели ничего не отражается.

HelenGrey  Offline  Сообщение №1149 написано: 14 мая 2014, 17:56



16
volgalla,  
при экспорте модели из макса не нужно убирать модификатор морф. его потом руками в NifSkope удалите и всё будет работать нормально. (в максе модификатор скин должен стоять поверх морфа)

@perture  Offline  Сообщение №1150 написано: 14 мая 2014, 18:00


$cience innov@tor


Цитата HelenGrey

при экспорте модели из макса не нужно убирать модификатор морф.

Проблемы все уже устранены и одежда релизнута.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
HelenGrey  Offline  Сообщение №1151 написано: 14 мая 2014, 18:07



16
@perture
не знала)) а как устранили? таким способом как я описала?

@perture  Offline  Сообщение №1152 написано: 14 мая 2014, 18:10


$cience innov@tor


Там свои заморочки были. Морфинг использовался как временная мера для проверки топологии. При экспорте его не было.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Etterial  Offline  Сообщение №1153 написано: 26 мая 2014, 13:21



35
Посоветуйте уроки на макс?Которые сами делали

Ascander  Offline  Сообщение №1154 написано: 29 мая 2014, 18:45



1
Есть вопрос : можно ли загрузить в 3ds max модель своего персонажа со скелетом и текстурами, чтобы потом к нему применить и редактировать анимацию. А если конкретнее 
У меня стоит в игре CBBE тела, TBBP (измененная анимация), хотел загрузить персонажа целиком, пользуюсь 3ds max 2012, с установленным niftool(если правильно помню) , начал с того что скачал архиватор чтобы извлечь bsa архивы , max 2012, плагин к нему, cmd конвертер. 
Все работает исправно, загружаю в max модель гиганта "giant" грузится с текстурами, все в порядке, конвертирую анимацию в kf, применяю к гиганту, все работает. Когда загружаю femalebody_1, с применением скелета, загружается тело без головы, ног и кистей, импортирую их по частям, собираю все кроме головы, применяю также анимацию, модель дамы закручивает в бублик. Пыхтел -пыхтел, и скелет разный загружал, ничего не помогает. Подскажите пожалуйста что я делаю не так или может там хитрость какая-то есть. И вообще можно ли загрузить в max персонажа целиком собранного с головой волосами и конечностями, применить к этому текстуру и чтобы анимация ложилась корректно?
 в общем очень хочется извлечь персонажа целиком из игры, чтобы анимация и текстуры ложились корректно и сохранить одним файлом, к примеру как остальные npc в игре. Очень нужно, все форумы облазил, нигде не могу найти.

@perture  Offline  Сообщение №1155 написано: 30 мая 2014, 02:31


$cience innov@tor


Цитата Ascander

И вообще можно ли загрузить в max персонажа целиком собранного с головой волосами и конечностями, применить к этому текстуру и чтобы анимация ложилась корректно?

Можно, но для понимания именно твоей проблемы одного описания мало, собери в архивчик все свои файлы и дай глянуть на них.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
mxac  Offline  Сообщение №1156 написано: 30 мая 2014, 13:25



178
Ребят ни у кого не завалялось полностью собранной даэдрической брони в 1 файле(М иЖ), или подскажите откуда можно взять скелет нормальный чтобы на нём собрать самому броню, только чтобы нормальный был скелет(а то нашол так там все кости распиханы по веткам задолбёшься вязать бронь на них).


RustWays  Offline  Сообщение №1157 написано: 30 мая 2014, 20:13



Вопрос по ZBrush (4R6). Есть модель в формате NIF. Хочу с нее НорМап запечь. Делаю CapHoles, соединяю "гуляющие" во все стороны вершины, вроде как положено. Потом кидаю на нее модифер Unwarp UVW, вся развертка на месте. Текстуры не сползают. Включаю экспорт в OBJ. Perset-ZBrush, полигоны-Квады. В общем: вот эти настройки.
Дохожу до четвертого уровня дивайда, попутно подкручивая геометрию. Добавляю маленьких деталек со своей альфы. Опять же как положено.
Доходит дело, что хочу снять карту нормалей в этом же ZBrush через один из плагинов: MultiMap(или что-то такое). Выходит сообщение, что без UV развертки я это сделать не могу. Так вот и встает вопрос, на каком же из шагов я uv потерял? И как его вернуть?

Делал по Этому тутору, за той лишь разницей, что моя винда Х86 не тянет х-нормал. http://wiki.tesnexus.com/index.p....er_mods

Arin  Offline  Сообщение №1158 написано: 1 июня 2014, 13:10



570
Доброго времени суток.
Уважаемые, подскажите, есть лестница (модель дефолтная, только сменила пару текстур), вполне нормальная, но когда по ней бегает персонаж, отсуствует звук шагов. Никто не подскажет, как можно проставить звук "соприкосновения" для модели?

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
mxac  Offline  Сообщение №1159 написано: 1 июня 2014, 16:35



178
Всем приветъ
Подскажите как изменить размер колизии под модель(меняю только размер модели, а коллизия остаётся старая).
И ещё как статик сделать предметом для перемещения(например сундук)?


Dsion  Offline  Сообщение №1160 написано: 1 июня 2014, 17:45 | Отредактировано: Dsion - 1 июня 2014, 17:06



Цитата Arin

Доброго времени суток.
Уважаемые, подскажите, есть лестница (модель дефолтная, только сменила пару текстур), вполне нормальная, но когда по ней бегает персонаж, отсуствует звук шагов. Никто не подскажет, как можно проставить звук "соприкосновения" для модели?


Звук от материала зависит. А данные о материалах, похоже, действительно каким-то образом в NIF файле хранятся.
Если конкретнее, то, похоже, в bhkCompressedMeshShape.
Я в этом ничего не понимаю и потому особо не буду растекаться мыслями по древу. Может, кто-то придет и объяснит подробнее.

Вот скриншот из NifSkope. Похоже, именно тут материалы настраиваются каким-то макаром.
http://i.piccy.info/i9....pg

Вот тут еще какой-то гайд по NIF и материалам. Я сильно не вникал:
http://niftools.sourceforge.net/wiki....nkMerge

nektanebo  Offline  Сообщение №1161 написано: 3 июня 2014, 15:39



2
Доброго времени суток, люди добрые. Подскажите, как экспортировать модели из Rhinoceros 3D в Skyrim?

@perture  Offline  Сообщение №1162 написано: 3 июня 2014, 15:42 | Отредактировано: @perture - 3 июня 2014, 15:46


$cience innov@tor


Цитата nektanebo

Подскажите, как экспортировать модели из Rhinoceros 3D в Skyrim?

Я думал, что я один носорогом пользуюсь. :) Через формат obj будет самый ровный вариант. Но потом надо импортировать в 3DS Max и экспортировать в nif.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
mxac  Offline  Сообщение №1163 написано: 5 июня 2014, 13:38 | Отредактировано: mxac - 5 июня 2014, 14:11



178
Блин, нашол както тутор на англ по созданию коллизии для "пинабельных" объектов через Нифскоп, теперь найти немогу, подкажите кто знает ;)
Часа 2 искал и нашол таки, кому надо в спойлере ссылка


Myprism  Offline  Сообщение №1164 написано: 5 июня 2014, 14:28


Физик


mxac, а ещё тут немножко посмотрите.

mxac  Offline  Сообщение №1165 написано: 5 июня 2014, 18:57 | Отредактировано: mxac - 5 июня 2014, 19:00



178
Цитата Myprism

mxac, а ещё тут немножко посмотрите.

О, пасиб.
Подскажите в чём может быть проблема - гружу модель в кит, а он виснет.


Arin  Offline  Сообщение №1166 написано: 6 июня 2014, 09:15 | Отредактировано: Arin - 6 июня 2014, 10:20



570
Ищу человека, который может проконсультировать чайника о перекидывании своих(!) моделей (в том числе и коллизиций) из 3Д-макса в Ниф. Возможны дуракцие вопросы, так как нормального туториала нигде нет. Если вдруг найдется этот святой человек - просьба писать в ЛС.
ЗЫ: суть проблемы - как правильно создать коллизии и наложить текстуры в Максе, чтобы после экспорта они нормально читались в нифе. Варианты - нарисуй модель, а остальное стяни с похожей на нее не подходят(!).

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Dsion  Offline  Сообщение №1167 написано: 6 июня 2014, 12:38



Толку-то... Мы вникаем, гайды для Вас пишем. А Вы все-равно отказываетесь от всего, с чем нужно хоть немного разбираться.
Добавление коллизий выглядит пострашнее, чем ограничение глубины воды.

Arin  Offline  Сообщение №1168 написано: 9 июня 2014, 07:35 | Отредактировано: Arin - 9 июня 2014, 07:54



570
Цитата Dsion

Толку-то... Мы вникаем, гайды для Вас пишем. А Вы все-равно отказываетесь от всего, с чем нужно хоть немного разбираться. Добавление коллизий выглядит пострашнее, чем ограничение глубины воды.

Я читала то, что вы кидали и приняла ваши сообщения к сведению. Но все описанное в них крутится вокруг уже готовых моделей, а не новых, никак не связанных со Скайримом.

Уроки же, которые есть в интернете, я просматривала много раз. Но везде - стырь коллизии с похожей модели, создай коллизии в самом NifTools-е (абсолютно кривые и бесполезные), но нигде нет ни слова, как сделать так, чтобы мои  коллизии из 3Д-макса работали в Скайриме. Даже дырку в стене сделать невозможно, персонаж начинает пролетать через нее как приведение.

Или, к примеру, скопировала дефолтные текстуры в абсолютно новую модель Результат - модель блестит, как металлическая. Есть где-нибудь описание подобной проблемы? Нету нигде. Я и про то, как сделать текстуры видимыми вместо сплошной черноты, с грехом пополам нашла на одном никому неизвестном форуме. И это я еще говорю про текстуры стыренные из Скайрима. А если мне свои собственные нужно поставить?
Так что в данном случае, остается только искать человека, который уже умеет это делать. В конце концов, я же не собираюсь заставлять его рисовать за себя модель.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Myprism  Offline  Сообщение №1169 написано: 9 июня 2014, 08:10


Физик


Цитата Arin

Или, к примеру, скопировала дефолтные текстуры в абсолютно новую модель Результат - модель блестит, как металлическая.


Имеем две модели. В одной блестят те же текстуры, которые в другой не блестят. Значит, разница не в текстурах а в моделях. Смотрим, чем они различаются. Если только одним параметром, то он и отвечает за блеск. Если различий много, устраняем их по одному, пока не увидим изменение. Тот параметр, что был изменён последним и отвечает за это изменение.

Каждый умеет делать что-то своё и не умеет что-то другое. Так, например, я не имею МАКСа (обхожусь без него) и если Вы хотите, решать проблемы именно им, то это не ко мне. Боюсь, что если Вы найдёте человека, который знает тут всё или почти всё, то вряд ли он захочет тратить время на новичка. Кстати, а что этому знатоку делать в нашей коференции? :)

Arin  Offline  Сообщение №1170 написано: 9 июня 2014, 09:15 | Отредактировано: Arin - 9 июня 2014, 09:19



570
Цитата Myprism

Каждый умеет делать что-то своё и не умеет что-то другое. Так, например, я не имею МАКСа (обхожусь без него) и если Вы хотите, решать проблемы именно им, то это не ко мне. Боюсь, что если Вы найдёте человека, который знает тут всё или почти всё, то вряд ли он захочет тратить время на новичка. Кстати, а что этому знатоку делать в нашей коференции?

Профессионал-то вряд ли здесь найдется, но вот человек, который способен сделать в максе забор и получить потом в Скайриме этот забор со всеми его заборными функциями, вполне может здесь обитатся. Кто-то же должен знать, как можно перенести свои коллизии в Скайрим. А на счет того, чтобы обойтись без него... Я могу сделать лестницу из сотни дефолтных кубиков, на это моего терпения вполне хватит. Но вот дверной проем в стене либо есть, либо нет, и к сожалению, данная проблема решается лишь изменением самой модели.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб