Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

CemKey  Offline  Сообщение №1021 написано: 7 января 2014, 18:38



129
Зачем кости копировать? Нужно просто выбирать файл, в который копируешь, со всеми необходимыми костями.

@perture  Offline  Сообщение №1022 написано: 7 января 2014, 19:04


$cience innov@tor


Копирование костей в NifScope.

Для начала копируем кость из одной модели в другую:



Скопированная кость присваивает в качестве названия значение той строки, с порядковым номером которой она была скопирована ( на примере - [17] ). К слову, список строк находится в блоке NiHeader и может быть отредактирован. Далее кликаем на Txt и вводим в открывшемся окошке правильное название:



Как следствие получаем новую кость:



Для примера скопировал две кости и наплечники, которые прежде не копировались с известной ошибкой:


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Darkstoun  Offline  Сообщение №1023 написано: 7 января 2014, 19:24 | Отредактировано: Darkstoun - 7 января 2014, 19:46



38
Благодарю, спасибо, помогло. ok
P.S. А как сделать nifscope цветным? У меня всё чёрно-белое.

@perture  Offline  Сообщение №1024 написано: 9 января 2014, 17:32 | Отредактировано: apenov - 9 января 2014, 21:06


$cience innov@tor


Цитата Darkstoun

P.S. А как сделать nifscope цветным? У меня всё чёрно-белое.

Попробуй пути к текстурам посмотреть. Сами текстуры не должны быть запакованы.

Вопрос к специалистам: как подобную деформацию осуществить в 3DS Max?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Kris†a™  Offline  Сообщение №1025 написано: 10 января 2014, 23:19


Lady in the Dark


Цитата apenov

Вопрос к специалистам: как подобную деформацию осуществить в 3DS Max?


при помощи скелета ... скиниш и потом деформируешь так как тебе хочется.
После того как придал нужную форму: Utilities -> Reset x form ... скелет слетит, деформация останется.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
@perture  Offline  Сообщение №1026 написано: 11 января 2014, 07:27


$cience innov@tor


Хлопотно как-то. Но все равно, спасибо, надо осваивать и этот редактор. facepalm

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
nine-dragon-art  Offline  Сообщение №1027 написано: 11 января 2014, 14:41



341
Скопировал я лезвие меча и присоединил к мечу, в игре это лезвие не отображается. Я так понял нужно засунуть это лезвие к списку других деталь ? Если да то как сделать ? Заранее спасибо. Вот скрин если нужно.

border="0" alt=""/
@perture  Offline  Сообщение №1028 написано: 11 января 2014, 14:45


$cience innov@tor


Кидани оба меча, гляну.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
nine-dragon-art  Offline  Сообщение №1029 написано: 11 января 2014, 14:55



341
apenov, оба ? По сути меч один, я просто лезвие удвоил. Вот.

border="0" alt=""/
Imperator3  Offline  Сообщение №1030 написано: 11 января 2014, 15:04





nine-dragon-art, Такое делается путем встраивания одной модели в другую. Как это делается, можно прочесть здесь. Единственное отличие в том, что тебе нужно будет создать копию какого-либо из блоков NiTriShape (любого из номеров 11, 15, 19, 23), и встраивать в него. Это делается так: наводится курсор на NiTriShape, кликается правая кнопка, и в выпавшем меню выбирается Block > Dublicate branch:

Содается копия, в которую уже можно встраивать твою модель без риска испортить другие части нифа.

nine-dragon-art  Offline  Сообщение №1031 написано: 11 января 2014, 15:06



341
Imperator3, ага, понял, спасибо.

border="0" alt=""/
BSCheshir  Offline  Сообщение №1032 написано: 12 января 2014, 14:41 | Отредактировано: BSCheshir - 12 января 2014, 17:34



6
С skyrim creation kit знаком не слишком хорошо. С NifScope знаком первый день;)

Вопрос знатокам: как на основе модели, которая находится в WorldObject (К примеру, бочка) создать Item, к примеру MiscItem

Первое что сделал - задал предмету копию нужного nif... Но при выкидывании вещи из инвентаря она зависает в воздухе. Попробовал сравнить в NifScope пару похожих вещей и по аналогии задать в моей текстуре аналогичные значения свойств (BSXFlags, Layer, Motion System, MotionQuality, Inertia) - но ничего не получилось, по прежнему считает объект неподвижным.

Подскажите, в чём отличие, я что-то не учёл?

Танцы с бубном какие-то получаются :) приблизительно нужные параметры определил, но вот совместить в работающее пока что получатся через три раза.

Myprism  Offline  Сообщение №1033 написано: 12 января 2014, 16:33


Физик


BSCheshir, отличие в Коллизии.

BSCheshir  Offline  Сообщение №1034 написано: 12 января 2014, 18:43 | Отредактировано: BSCheshir - 12 января 2014, 18:45



6
Myprism, спасибо, но мне бы что поконкретнее )))

К примеру, такую инструкцию:
Заменить
Код
BSFadeNode
  BSXFlag
   Integer Data = 194
  bhkCollisionObject
   bhkRigidBody
    Layer = OL_CLUTTER
    Layer Copy = OL_CLUTTER
    Inertia
     m11 = 1.0000
     m22 = 1.0000
     m33 = 0.2000
    Mass = 10.000
    Motion System = MO_SYS_SPHERE_INERTIA
    Solver Deactivation = SOLVER_DEACTIVATION_LOW
    Quality Type = MO_QUAL_MOVING

после чего создать классы объектов, приписать к ним соответствующие файлы,
не создавая экземпляры объектов сохранить мод, перезагрузить Creation Kit,
создать экземпляры на местности.

А то с глюками всех программ не поймёшь где накосячил та, а где глюки))

DarkVetal  Сообщение №1035 написано: 16 января 2014, 08:14

Можно ли с помощью Нифскопа удалить некоторые части модели? В игре есть двемерская кнопка, но она идет со здоровенной подставкой, которая мешает и её нада удалить, оставив только кнопку.

@perture  Offline  Сообщение №1036 написано: 16 января 2014, 08:17 | Отредактировано: apenov - 16 января 2014, 08:21


$cience innov@tor


Без проблем.

UPD: Хотя, наверное от модели зависит.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
DarkVetal  Сообщение №1037 написано: 16 января 2014, 08:28

apenov, а как именно удалять? Я выбирал в окне рендера нужную часть модели и жал delete - без результата.

CemKey  Offline  Сообщение №1038 написано: 16 января 2014, 08:31



129
ПКМ - Block - Remove branch

@perture  Offline  Сообщение №1039 написано: 16 января 2014, 08:34


$cience innov@tor


Цитата CemKey

ПКМ - Block - Remove branch



А если кнопка и подставка сделаны одной моделью? Можно треугольники по одному удалять, но хлопотно это. Проще через макс.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
DarkVetal  Сообщение №1040 написано: 16 января 2014, 08:35

CemKeyapenov, спасибо, щас попробую, мож чёт и выйдет.

Lexo  Offline  Сообщение №1041 написано: 17 января 2014, 22:25 | Отредактировано: Lexo - 17 января 2014, 22:26


Всепознающий мододел


223
я не совсем уверен, туда ли я пишу, по-этому, если ошибся темой, направте, пожалуйста...
вопрос таков: можно ли в 3D MАХ изменить скелет (на подобии Dual Redux) - перенести одну кость на другое место, например... если да, то не могли бы вы подсказать, как именно?
если же нет, то не подскажете, где и как это сделать?
примерно хочется добиться следующего: перенести ножны кинжала (соответственно и сам кинжал) на голень (да-да, знаю, что такое уже есть в LB, но я это привёл для примера)...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Myprism  Offline  Сообщение №1042 написано: 18 января 2014, 05:47


Физик


Цитата DarkVetal

Можно ли с помощью Нифскопа удалить некоторые части модели? В игре есть двемерская кнопка, но она идет со здоровенной подставкой, которая мешает и её нада удалить, оставив только кнопку.

Я пользовался в Нифскопе двумя способами:
1. Всем лишним точкам можно присвоить координаты точки внутри объекта, тогда они все уйдут внутрь. Например, если ноль отсчёта находится внутри предмета, то всем ненужным точкам ставим координаты 0,0,0.
2. Более правильный способ, но не годится для предмета с привязкой к костям. Перебираем треугольники и тем, которые надо удалить, ставим одинаковые вершины. Там стоят цифры типа 26,48,129. Это номера вертексов, на которые натягивается треугольник. Если там поставить 0,0,0, то треугольник будет иметь нулевую площадь и будет невидим. Нифскоп имеет встроенную функцию устранения треугольников с нулевой площадью, так что, от них потом можно избавиться от всех разом. По той же причине, не нужно ставить все одинаковые вершины, достаточно сделать одинаковыми только 2 и площадь станет равна 0. Нажиманием набора клавиш можно довольно быстро расставить нули в двух первых позициях большого числа треугольников. Если их число измеряется сотнями - можно. А вот если тысячами - увы - нет.

DarkVetal  Сообщение №1043 написано: 18 января 2014, 07:47

Myprism, все так мудрено, что я почти не понял нифига, я в моделинге полный 0. Я делал как мне посоветовали раньше, удалил подставку от кнопки, но коллизия осталась на том же месте. Также пропала анимация нажатия (ну там может надо указать путь к дефолтной, не нашол) . В Нифскопе я переместил модель по оси Z вниз, к перекрестию координат, при падении предмета он теперь падает не на бывшую опору, а сразу на кнопку, но центр вращения кнопки остался там, где был низ подставки, это очень неудобно при вращении предмета.

@perture  Offline  Сообщение №1044 написано: 18 января 2014, 08:00


$cience innov@tor


Быстро и качественно эти вещи надо делать в 3DS Max. И модель, и коллизии, и анимации - все будет как надо.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
DarkVetal  Сообщение №1045 написано: 18 января 2014, 08:16

apenov, увы, я кретин полнейший, да на 14-й макс даже ниф-экспортера нету

@perture  Offline  Сообщение №1046 написано: 18 января 2014, 08:32


$cience innov@tor


Ну если пытаешься в NifScope модель переделать то наверное не полнейший. Для работы с nif форматом поставь 12-й макс. Уберешь подставку от кнопки - потянет на что то большее, почувствуешь возможности.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
serdj_st  Offline  Сообщение №1047 написано: 18 января 2014, 11:46



23
Здравствуйте!
Встретил проблему с освещением элемента при переносе одного элемента с груди на спину:
Перемещённый элемент освещается так, будто он находится на старом месте.
Т.е. при освещении падающем на грудь этот элемент, находясь в тени, был освещён, и наоборот: этот элемент будучи на освещённой спине затенён как если бы находился на груди.
Прошу подсказать, что нужно подкрутить в 3d max.

CemKey  Offline  Сообщение №1048 написано: 18 января 2014, 12:24



129
Модификатор Edit Normal. Выделить все нормали и нажать Unify (по-моему).

Strori7  Offline  Сообщение №1049 написано: 20 января 2014, 09:20



25
Всем доброго времени суток! Подскажите пожалуйста есть ли способ экспорта в Скайрим анимированных предметов, например открывающихся дверей? И что ля этого нужно? Ну кроме 3Д Макса и Нифскоупа с Фотошопом. )))

Lexo  Offline  Сообщение №1050 написано: 27 января 2014, 18:26


Всепознающий мододел


223
я так понял, никто не знает, как менять расположение костей, как в моём вопросе под номером 1042 ?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб