Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Хисимэль  Offline  Сообщение №1801 написано: 7 февраля 2017, 06:55


Эльфийка-оборотень


100
Захотела сделать спутнику более естественное поведение, добавила в свой квест фолловера в алиас фолловера аи-пакет Сераны - квест DLC1NPCMentalModel - алиас ResponsiveNPC - пакет SandboxAroundPlayer (убрав из условий три строки про GetVMQuestVariable), общее условие на квест добавила GetIsAlias.

Но не работает...

И многочисленные проверки самой Сераны мне подсказывают, что нужен скрипт, причем не тот, что в алиасе, а какой-то участок скрипта из самого ее квеста (вкладка Scripts).

Я думаю в правильном направлении, или что-то упустила?

озвучиваю моды
slastik  Offline  Сообщение №1802 написано: 7 февраля 2017, 11:30 | Отредактировано: slastik - 7 февраля 2017, 12:11


Жаждущий


209
Доброго времени суток. Хочу создать перк, который будет давать прибавку к урону в зависимости от значения заданного глобала. Для этого создал пустой перк и в поле PerkEntries добавил 5 пунктов ModAtackDamage с множителем MultipleValue от 1,2 до 2,0. Теперь в Conditions каждого пункта нужно добавить GetGlobalValue == 1 и т.д. В общем, чтобы каждый из пунктов срабатывал когда значение переменной достигает определенного уровня. Но в Conditions самого PerkEntry есть вкладки хозяин/оружие/цель. Мое условие, в принципе, не связано ни с каким конкретным объектом. Есть ли разница в какую вкладку его добавлять и будет ли оно работать?

P.S. Добавлю кое-какие пояснения. Есть питомец (собака), который должен прокачиваться в зависимости от повышения заданной глобальной переменной (от 0 до 5). Конкретно - у него должна повышаться скорость передвижения и наносимый урон. Со скоростью проблем не возникло, добавил в окно актера спелл, в котором пять эффектов SpeedMult с разным значением и разными условиями. Например, если глобал равен нулю - ни один эффект не работает. Если глобал повышается до 1 - срабатывает первый эффект (+10% скорости). Если повышается до 2 - первый эффект выключается и срабатывает второй (+20% скорости). Так я уже делал и это работает. А вот наносимый урон легче повысить через перк. Действовал по той же схеме, что и со спеллом. В окно атера добавлен перк и с повышением значения глобала должен включаться тот или иной PerkEntry. Проверить в игре мне это довольно сложно, поэтому второй вопрос: Можно ли в самой игре через консоль просмотреть или изменить текущее значение конкретной переменной?

- Что это за горы стоят?
- А, это орки бегут!
Kepper  Offline  Сообщение №1803 написано: 7 февраля 2017, 13:46



860
slastik, может лучше сделать 5 перков и вместо изменения глобальной переменной добавлять/удалять перк.
Тогда игре не придётся тратить ресурсы для вычисления какой из PerkEntry будет работать.

[ActorID.]GetAV StatName
GetGlobalValue GlobalVariableName

Multigone  Offline  Сообщение №1804 написано: 7 февраля 2017, 14:15



815
Kepper, актерам же нельзя добавлять / удалять перки динамически.

slastik  Offline  Сообщение №1805 написано: 7 февраля 2017, 14:21


Жаждущий


209
Цитата Kepper

может лучше сделать 5 перков

У меня была мысль сделать 5 перков и 5 маг эффектов, которые берут свои значения из этих перков. Потом собрать эффекты в один спелл, как я сделал с прибавкой к скорости. Но я подумал, что с одним перком будет проще...

- Что это за горы стоят?
- А, это орки бегут!
MagicalDagger  Offline  Сообщение №1806 написано: 7 февраля 2017, 16:03 | Отредактировано: MagicalDagger - 8 февраля 2017, 16:42



48
Люди, что делать, если в СК вдруг убралась возможность редактировать деревья перков? МОжно только добавить, но настроить линки, редактировать прямо из окна или настроить привязку к сетке нелься (все меню вообще серое). С чем связано, непонятно. Перед этим редактировал перки, которые уже давно добавил, просто изменил взаимосвязи и условия доступа. Как исправить? Вопрос жизненно важный, так как внесено много изменений, откатывать ой как не хочу... :(

PS Запуск от имени админа и переустановка СК ничего не дали.
PPS В других плагинах ситуация такая же
PPPS При открытии голого мастер-файла ситуация такая же

Проблему решил: оказалось, дело в ENBseries. Удаление файлов ENB решило проблему (на случай, если у кого-то возникнет похожая проблема).

Kepper  Offline  Сообщение №1807 написано: 10 февраля 2017, 20:06



860
Кто-нибудь пробовал делать засады?
Я хочу сделать так, чтобы НПС вставал из-под земли за спиной ГГ.
То есть ГГ проходит мимо/над НПС, затем входит в триггер и этот триггер даёт команду на подъем.

А у меня НПС вступают в битву ещё при подходе к ним.
Хотя у актёра параметр Aggression = Unaggressive
Пробовал
Assistance=Helps Nobody
и нулевой радиус Aggro Radius Behavior
но не помогло.

В принципе в данном случае можно сделать их по умолчанию отключенными и включать по команде триггера.

slastik  Offline  Сообщение №1808 написано: 10 февраля 2017, 22:03


Жаждущий


209
Цитата Kepper

То есть ГГ проходит мимо/над НПС, затем входит в триггер и этот триггер даёт команду на подъем.

А может просто добавлять бандита за спину скриптом, через PlaceAtMe? И сразу на триггер этим же скриптом вешаем Self.Disable, а отложенным событием через какое-то время Self.Enable (чтобы не срабатывал несколько раз подряд).

- Что это за горы стоят?
- А, это орки бегут!
Kepper  Offline  Сообщение №1809 написано: 11 февраля 2017, 07:09 | Отредактировано: Kepper - 11 февраля 2017, 08:19



860
Есть рабочий пример в ванильном скайриме.
Драугр с драконьем камнем в ветренном пике встаёт из саркофага, только после активации из триггера.
До это, хоть чечётку на крышке саркофага отплясывай.

Поэтому ничего нового придумывать не надо.
Я повторил настройки актёра, но такое впечатление что он остался агресивным.
Если его заменить ванильным драугром из засады, то всё работает как задумано.

SanBos  Offline  Сообщение №1810 написано: 11 февраля 2017, 08:13 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 15:08



4
Всем доброго времени суток. Хочу создать себе уникального персонажа, но ОСТРО НУЖДАЮСЬ в помощи знающих людей в реализации некоторых моментов. Просто создать нпс с уникальной внешностью, боевыми навыками и прочими характеристиками не составляет труда. А вот остальное...
1. Чтобы он не занимал ячейку компаньонов. (мог сопровождать вас независимо от присутствия другого спутника)
2. Свобода действий. (хочу чтобы он самостоятельно взаимодействовал с предметами в игре как это делает Серана)
3. Имел собственную озвучку (я без проблем произведу звукозапись всех необходимых реплик, но понятия не имею как привязать их к своему нпс)
4. Сделать его "живым" (это наверное самое сложное! Под этим я подразумеваю продуманные реплики нпс, учитывающие обстановку вокруг - Высказывания связанные с текущей локацией, выкрикивания угроз и оскорблений в зависимости от противника, высказывания в адрес взятого основного компаньона и случайные диалоги с находящимися рядом нпс и животными.)

И есть ли где-то инструкция по созданию озвучки. Не где не могу найти.

Dsion  Offline  Сообщение №1811 написано: 11 февраля 2017, 08:20 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 15:08



SanBos, так запросто. Тебе нужно изучить квест DialogueFollower полностью и диалог "идем со мной" на квесте DialogueFavorGeneric.
Когда поймешь (истинно), как там всё работает, запросто запилишь пункты 1, 2 и 3. А потом можно и за пунтк 4 думать.

Ну и еще алиас на квесте DialogueFollower... Пакеты на алиасе приоритетнее пакетов на самом НИП и именно они заставляют НИП быть спутником. Ну там увидишь по ходу дела.

С озвучкой там легко всё. Когда создашь топики и топик инфо, там можно будет просто дважды клацнуть по фразе и записать звук.

slastik  Offline  Сообщение №1812 написано: 11 февраля 2017, 09:40


Жаждущий


209
SanBos, я бы поставленную задачу реализовал следующим образом:

1. Чтобы не занимал слот компаньона, не нужно добавлять ему FollowerFaction. Решать вопрос только через пакеты поведения. Допустим, мы создаем глобал, значение которого будет меняться через диалоги с ГГ. Затем добавляем аи-пакеты на все запланированные случаи, с указанием в Conditions условий при каких значениях нашего глобала они будут работать. Допустим, изначально персонаж сидит в какой-то таверне. Тогда добавляем пакет с привязкой к какому-нибудь маркеру в этой таверне и в условиях ставим "если глобал = 1". Соответственно наш глобал по умолчанию должен быть 1. Далее добавляем пакет следования за ГГ и в условиях ставим "если глобал = 2". А значит нам понадобится ветка диалога типа "Пошли со мной", к которой мы привязываем скрипт, меняющий значение нашего глобала на 2. Ну, еще понадобится ветка типа "Уходи, ты мне не нужен" со скриптом, изменяющим глобал снова на 1. При этом персонаж вернется обратно в таверну. Возможно море вариаций, при которых можно задавать через аи-пакеты дистанцию следования, отдых в определенном радиусе, даже можно определить новый дом для персонажа посредством перемещения какого-нибудь своего маркера и привязке пакета к нему.

2. Серану на предмет поведения не "препарировал", но теоретически могу предположить как создать нечто подобное. Когда редактируем аи-пакет следования за ГГ, ставим разницу между минимальной и максимальной дистанцией чуть больше, чтобы персонаж чувствовал себя свободнее и не срывался с места при малейшем перемещении ГГ. Также ставим True в строках, которые отвечают за использование фурнитуры, idle-маркеров, анимацию приема пищи и т.д. Таким образом персонаж следует за нами, но если ГГ какое-то время остается на одном месте, он может перемещаться в пределах заданных вами дистанций, используя мебель и прочее.

3-4. Просмотрите в квестах все диалоги по фильтру Generic. Там, если не ошибаюсь, собраны все возможные реплики, генерируемые в зависимости от ситуации и окружения. Там же зашиты стандартные приветствия и прочие возгласы для всех типов голоса. Вам, скорее всего, придется создать свой Voice и уже к нему в отдельном квесте привязывать возможные фразы на все случаи жизни.

Возможно предложенный мною способ по пунктам 1-2 далек от идеала в плане реализации и целесообразности, но он должен работать. К сожалению, я тоже очень слабо подкован в модостроении, иначе посоветовал бы вам что-то более стоящее.

- Что это за горы стоят?
- А, это орки бегут!
Хисимэль  Offline  Сообщение №1813 написано: 12 февраля 2017, 08:34 | Отредактировано: gangrena1972 - 12 февраля 2017, 17:51


Эльфийка-оборотень


100
Друзья, а от чего зависит произнесение компаньоном фраз из вкладок Favors и Combat квеста DialogueFollower?

Если создать свой квест на диалоги со своим войсом аналогично ванильному - то есть с зачислением НПС во фракцию CurrentFollowerFaction и алиас квеста DialogueFollower, то эти фразы работают как часы, без скриптов и условий.

Если создать свой квест на диалоги, со своим войсом, с использованием алиаса и аи-пакетов - когда НПС запихивается не в алиас ванильного квеста, а в собственный алиас, то фразы из вкладок Favors произносятся, но редко, один раз из 20-50, а фраз из вкладки Combat  я так и не увидела в субтитрах.

Напоминаю: Favors - это реплики на просьбу игрока "Сделай для меня кое-что", Combat - тут я проверяла Hit (когда игрок случайно попадает во время боя в спутника) и Attack (типа "Тебе крышка!" - то, что кричит спутник при атаке врага).
______________________________________________________
Разобралась!
Чтобы эти фразы всегда, когда надо, шли субтитрами - надо сделать хотя бы черновую озвучку из редактора.
В первом случае я так и сделала, а во втором поленилась )

Примечание: речь шла о субтитрах.

озвучиваю моды
Lexo  Offline  Сообщение №1814 написано: 15 февраля 2017, 19:44


Всепознающий мододел


223
Я не уверен, куда лучше написать, сюда или в тему скриптов... исправьте, пожалуйста, если ошибусь...

Дело состоит в следующем: создаём мод со спутниками. Необычными спутниками. Не такими сложными, как Вилья, но тоже необычными. Пытаемся сделать так, что бы они седлали своего коня тогда, когда его седлает игрок.

Для проверки создали заклинание. Повесили скрипт, который заставляет спутника садиться на коня. Да, работает, он садится, но... когда расстояние между игроком и спутников становится таким, что ему нужно подбежать к игроку, он спрыгивает с коня и бежит.

Предполагаем, что нужно прописать пакет для всадников. Прописали, но ничего не происходит. 

И теперь вопрос: как это сделать? Нужно в пакеты прописать условия, что бы они включались в зависимости от обстоятельств или нужно квест составлять (чего мы, пока что не умеем)?

Условие такое: нестандартного найма нету - используется скайримский (типа, "Следуй за мной, мне нужно твоя помощь"). Пробовали посмотреть, как устроен мод "Езда с удобствами", но там такая паутина скриптов, что мы запутались и ничего не поняли. Пробовали смотреть моды на спутников, которые могут ездить на конях - так же не всё поняли, но заметили, что без квеста они не бывают. Помогите, пожалуйста, если возможно...

Добавлено (15 Февраля 2017, 22:44)
---------------------------------------------
Так. Проблема решена - сделали пакет с проверкой на то, что игрок на коне.


"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

valambar  Offline  Сообщение №1815 написано: 16 февраля 2017, 16:01



513
Попытался разобраться с функционалом hearthfires - разглядывал моды на его основе, конкретно - мод на босмерское логово и мод, который был на этом сайте на домик в Ривервуде. Понял только одно - те объекты, которые в игре видны как статики, находятся в разделе misc, то есть по идее в тех предметах, которые можно положить в инвентарь. И еще увидел рецепты объектов, форм-листы, а также множество глобальных переменных (как понял, одна переменная для каждого предмета). Но пока не понял, как это все между собой взаимосвязано. И еще - там есть скрипт, навешиваемый на объекты - поскольку в конструкторе сейчас почему-то не могу его открыть, для меня неизвестно, он универсальный для всех или при создании новых объектов его надо редактировать.

Учитывая то, что один из модов создан пользователем нашего форума, очень прошу рассказать  пошагово, как такие моды делались.

alexias  Offline  Сообщение №1816 написано: 17 февраля 2017, 18:06



35
Сделать из ванильной мебели. что то новое(например изменить немного шкафы), это только через спец программу? Или это как то можно в самом конструкторе поиграться?

Хисимэль  Offline  Сообщение №1817 написано: 20 февраля 2017, 17:49 | Отредактировано: gangrena1972 - 20 февраля 2017, 18:22


Эльфийка-оборотень


100
Дамы и господа!

А кто-нибудь уже делал такое, что определенный участок дороги (к примеру, коридора) игрок может пройти только спиной вперед или только в режиме скрытности?

Я так понимаю, это можно осуществить с помощью триггера и скрипта?

озвучиваю моды
Dsion  Offline  Сообщение №1818 написано: 20 февраля 2017, 20:55



А что должно происходить, если игрок пытается пройти участок не в режиме скрытности?

Хисимэль  Offline  Сообщение №1819 написано: 22 февраля 2017, 06:43


Эльфийка-оборотень


100
Dsion, отбрасывание игрока к началу коридора.

озвучиваю моды
Dsion  Offline  Сообщение №1820 написано: 23 февраля 2017, 00:03 | Отредактировано: Dsion - 23 февраля 2017, 00:14



Просто смотреть вперед игроку разрешено или нет? Не передвигаясь при этом.

Ну, в целом, да, можно сделать, конечно.
Когда игрок заходит в триггер, нужно начать регулярное повторение функции. Либо через OnUpdate, либо через OnTrigger (если частота там подходящая). А в функции проверяем на игроке IsSneaking (скрытность) и GetAngleZ (поворот по оси Z), чтоб находился в заданном промежутке. Промежуток можно рассчитать единоразово на основе GetAngleZ самого триггера. Тогда надо будет только не забывать правильно повернуть сам триггер.
Могу написать скрипт, если со всеми деталями определишься...

Хисимэль  Offline  Сообщение №1821 написано: 23 февраля 2017, 06:54 | Отредактировано: gangrena1972 - 23 февраля 2017, 07:02


Эльфийка-оборотень


100
Смотреть разрешено. Через OnTrigger. Я тебе в личку скинула пример такого скрипта.

озвучиваю моды
Dsion  Offline  Сообщение №1822 написано: 23 февраля 2017, 08:09 | Отредактировано: Dsion - 23 февраля 2017, 08:15



Да этот случай из тех, когда свой легче сделать, чем разбираться в чужом...
И этот скрипт проверят игрока только в момент входа в триггер. То есть, можно войти в режиме скрытности, а потом хоть крагами бегать, хоть в барабан бить...

nnnpc  Offline  Сообщение №1823 написано: 23 февраля 2017, 08:41



6
Доброго времени суток. Помогите пожалуйста. Ситуация такая: у ГГ имеется заклинание перемещения НПС, на которого оно было скастовано, в подвал в клетку (как в тюрьме рифтена). При перемещении, на НПС накладывается эффект испуга с небольшой длительностью. По идее, НПС должен бегать в страхе по клетке какое то время, а как эффект испуга спадет, скажет игроку имя персонажа, у которого можно потребовать выкуп. Проблема заключается в следующем: как только НПС попадает в клетку, он ее открывает, носится по подвалу, сшибая все предметы, а после выходит из подвала, и не спеша идет к себе домой. Как заставить его сидеть в клетке, пока ГГ его не отпустит? В TES:CS была такая вещь - SubSpace, которая позволяла сидеть НПС в определенной зоне, не давала прыгать с открытых балконов. В CK я ее не могу найти.
И еще вопрос: Подвал у меня двухуровневый, и клеток много. Когда все они заполнены игра начинает подтормаживать (когда проверял работоспособность, посадил в клетки бездушных кукол). Как сделать так, чтобы второй уровень грузился только когда ГГ находится на середине лестницы, а первый уровень выгружался (и в обратном порядке), при этом не разделяя локацию на 2 отдельных.

Dsion  Offline  Сообщение №1824 написано: 23 февраля 2017, 10:19 | Отредактировано: Dsion - 23 февраля 2017, 10:45



nnnpc, круто придумал :-D А бандитов туда можно сажать? А то некоторых бандиточек жалко убивать.
Заставить сидеть в клетке - это, скорее всего, тебе нужно разбираться с алиасами квестов и пакетами... И скриптами до кучи. Думаю, для каждой клетки придется создать отдельный алиас. На каждый алиас вешается пакет сидения в клетке (один). А потом НИП, кроме телепортации, помещается в этот алиас.
А за прогрузку не знаю... Ну разве что можно Disable (отключить) всех НИП во всех алиасах верхнего этажа, когда игрок на нижнем. И наоборот... Не сложно, но не факт, что будет всё нормально работать.

nnnpc  Offline  Сообщение №1825 написано: 23 февраля 2017, 16:02 | Отредактировано: nnnpc - 23 февраля 2017, 16:53



6
Dsion, с бандитами сложнее все, они респятся и выбираются из клетки в любом случае, хоть связывай их там. Вот была бы возможность отключать респ на время квеста, а потом обратно его включать, тогда получилось бы бандитов ловить. За советы спасибо, попробую так сделать. А пока сделал все по индусски: Отвязал у двери связь со внешним миром, залепил ее кол. маркером. Поставил триггеры с телепортом перед дверями, НПС пользоваться ими не могут, поэтому не видят пути возвращения домой и сидят спокойно, да и есть иллюзия, что ГГ выходит из подвала через дверь :D Так же сделал и с клетками, но тут ГГ уже перелетает сквозь решетку. Работать то работает, но, как то не красиво чтоли, буду пытаться улучшить)

UPD. А насчет прогрузки, я в каком-то видео видел, как использовали инструмент такой. Помещение разбили на комнаты маркерами, сделали другими маркерами переходы между первыми маркерами, что-то настроили, и в итоге прогружались только те предметы, которые попадали ГГ в поле зрения и те что были в *комнате*, в которой находился ГГ. Увы я не запомнил как это делать, да и видео это потерял. Не помню даже к какому редактору оно принадлежало. Толи КС, толи ГЕКК, толи КК.

Хисимэль  Offline  Сообщение №1826 написано: 26 февраля 2017, 12:02


Эльфийка-оборотень


100
Задача: НПС должен появиться при вхождении игрока в триггер.

Есть референс, заполнено условие Linked From.
Есть маркер, заполнены условия Linked Ref (референс) и Activate Parents (триггер) с задержкой 0.
Есть триггер.

Все скопировано из локации креашн кит WarehouseAmbushes (скрипты не меняла).

Однако при входе в локацию НПС уже стоит, несмотря на то, что игрок еще не зашел в триггер.

При входе консолью в локацию WarehouseAmbushes все работает корректно.

Вопрос: что я упустила?

озвучиваю моды
Tesenay  Offline  Сообщение №1827 написано: 26 февраля 2017, 19:09



2
Доброго времени суток! Скорее всего где-то был ответ на мой вопрос, но я встречала только те, в которых упоминались броня или мечи. Так вот моя ситуация. В 3ds Maxe я сделала дом. Чисто внешнюю модель. Все сохранила со всеми текстурами в нифе. Вопрос: что дальше? В смысле как найти мою модель в СК? unsure

С уважением,
Анастасия Тесенай
Хисимэль  Offline  Сообщение №1828 написано: 27 февраля 2017, 05:15


Эльфийка-оборотень


100
Tesenay, думаю, что надо сохранить эту модель в папке игры с путем Data\meshes\architecture\название_твоего_плагина, текстуры соответственно в Data\textures\architecture\название_твоего_плагина, снова через нифскоп  проверить их связь.
Дальше идешь в СК, в папку ворлд обжектс/статик/архитектура, делаешь новый объект и в редактировании ему присваиваешь свой meshes. Этот объект сохраняешь, и при следующей загрузке СК он будет у тебя в архитектуре в папке с названием твоего плагина. Но работать с ним уже можно сразу, без перезагрузки (после нее появляется папка - по крайней мере, у меня она не сразу появляется).

озвучиваю моды
Lexo  Offline  Сообщение №1829 написано: 1 марта 2017, 19:37


Всепознающий мододел


223
Цитата gangrena1972

надо сохранить эту модель в папке игры


Всё вышесказанное правильно, но жаль, что не всё так просто:

1) Нужны коллизии, иначе будешь проходить сквозь этот дом, как будто его нет

2) Нужно настройки шейдера в нифскопе делать вручную, поскольку 3D max не может сделать правильный шейдер (ведь там десятки настроек).

3) Если там есть двери, их нужно, скорее всего, сделать отдельно, поскольку они должны быть активируемым объектом, иначе это просто стена.

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Хисимэль  Offline  Сообщение №1830 написано: 7 марта 2017, 14:49 | Отредактировано: gangrena1972 - 8 марта 2017, 14:24


Эльфийка-оборотень


100
Камрады, кто силен в анимациях?

Перетащила из Даунгарда в свой плагин амбуш, где драугры встают из-под земли:

Фурнитуру DraugrGrounAmbush скопировала (с мешами модели и маркера).
Анимацию, связанную с этим амбушем перенесла - DraugrGroundLayEnterInstant  и DraugrGroundLayExit.
Все переименовала, в тес5эдит назначила правильные связи, как в Даунгарде (только уже между своими названиями объектов).
В СК открепила свой плагин от Даунгарда.

Однако в игре засада не работает: драугр не вылезает из-под земли, когда захожу в триггер, а сразу стоит при заходе в локацию.

Может, кто подскажет: вдруг я не все перенесла к себе?

озвучиваю моды
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб