Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
VDsl  Offline  Сообщение №2191 написано: 12 апреля 2019, 11:15 | Отредактировано: VDsl - 12 апреля 2019, 11:25



6
Подскажите пожалуйста какие дополнительные программы нужно установить на Win 10 для успешной работы в creation kit ?
Может это Vcredits, NetFramework какие либо конкретные версии или другие подобные программы и их версии...

А в частности, проблема: во вкладке Actor Value при просмотре Perk Tree (Skills) постоянно вылетаю из редактора.
Можно ли вообще изменять древо навыков?

Если подобные вопросы где-то уже были написаны и я их просто не увидел, прошу меня извинить и если возможно подсказать, где можно найти ответы...

п.с. отличный справочник по CK, огромное спасибо https://modgames.net/forum/110-11016-1#947179 , но ни слова о доп программах необходимых для работы с редактором

Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2192 написано: 12 апреля 2019, 12:27



52
VDsl, на счет доп ПО не скажу, но думаю по логике достаточно того ПО, что нужно для работы Скайрима.
Дерево навыков точно можно изменять, есть игра как автономный аддон на базе Скайрима - Enderal Forgotten Stories, тут полностью переработано дерево навыков.
А какой кит вообще стоит, и какой Скайрим? У меня лично стабильно работает только кит стимовской версии, ну и стимовский Скайрим соответственно.

VDsl  Offline  Сообщение №2193 написано: 12 апреля 2019, 15:58 | Отредактировано: VDsl - 12 апреля 2019, 16:00



6
Цитата Miranda_Kusland

А какой кит вообще стоит, и какой Скайрим?



Skyrim - Legendary Edition (не со стима, хотя steam_api.dll присутствует в папке игры), Creation.Kit.v1.9.29.0. (версия с этого сайта, была актуальна на момент скачивания)
Видел на сайте новую версию Creation_Kit_1.9.32.0, нужно пробовать..

А так, при попытке зайти в древо перков, СК выдает такие ошибки:

1 окно: Could not get the FlowChart class object

Затем выскакивает 2 окно:
Microsoft Visual C++ Runtime Library
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.

И редактор принудительно вырубается

Что в свою очередь наталкивает на мысль о необходимости дополнительного ПО для СК
Скайрим запускается нормально...

Dsion  Offline  Сообщение №2194 написано: 12 апреля 2019, 16:25



VDsl, не пробовал от админа запускать CK? А вообще, эта ошибка гуглится и там люди дают разные варианты решения. Только первую ошибку гуглить надо, а не вторую. Вторая - это просто следствие вызова программой abort().

VDsl  Offline  Сообщение №2195 написано: 13 апреля 2019, 03:06



6
Dsion,

спасибо, запуск ск от админа действительно помог решить проблему. перешел с хр на 10... раньше таких проблем не было...

Еще предлагают способ:
Самостоятельно добавить библиотеку.
(Выполнить => cmd или Пуск => Все программы => Стандартные => Командная строка (от имени администратора))
И там прописать:
regsvr32 flowchartx32.dll
Предварительно скинув FlowChartX.dll в папку Windows => System32 (Для
32х разрядной системы) и Windows => SysWOW64 (для 64х разрядной
системы)

SINERP  Offline  Сообщение №2196 написано: 15 апреля 2019, 12:51



9
Привет всем, подскажите пожалуйста, как из мода меняющего перки можно удалить эти самые перки, что бы они не заменяли существующие? Я играю с модом MissaNigra inimícos, но ДАННЫЙ мод меняет ветку "Колдовство". Мне нужно что бы способности лича остались из мода но ветка навыков осталась от MissaNigra.

Myprism  Offline  Сообщение №2197 написано: 15 апреля 2019, 14:36


Физик


SINERP, убрать что либо из мода гораздо легче с помощью TES5Edit. Там показывается, что именно добавляет в игру мод. Из этого надо просто удалить то, что хочется.

Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2198 написано: 15 апреля 2019, 19:28



52
После переноса ская на другой диск и переустановки кит, кит перестал показывать модельки объектов. Вместо них просто серое окошко, перевыбор ничего не дает. Как это можно исправить?

SINERP  Offline  Сообщение №2199 написано: 15 апреля 2019, 20:46



9
Цитата Myprism

SINERP, убрать что либо из мода гораздо легче с помощью TES5Edit. Там показывается, что именно добавляет в игру мод. Из этого надо просто удалить то, что хочется.



Ну я попробовал удалить ветку перков в моде, но даже после удаления, ветка всё еще как в оригинале а не как в MissaNigras.

Myprism  Offline  Сообщение №2200 написано: 16 апреля 2019, 04:08 | Отредактировано: Myprism - 16 апреля 2019, 04:21


Физик


SINERP, разумеется. Если вы удалили ВСЮ ветку перков, то перки станут как в ванильной игре. Мод больше их не трогает. Вам надо удалить только те перки, от которых вы хотите избавиться, но оставить те, что вам нужны. Но никто не может поручиться, что те перки, что вам нужны, сохранят работоспособность после удаления тех, что вам не нравятся.

Добавлено (16 Апреля 2019, 07:13)
---------------------------------------------
Miranda_Kusland, Программы обычно допускают выбор пользователем места, куда их ставить. Вот только программисты, которые пишут программы, редко проверяют эту опцию. В результате так случается, что программа отлично работает будучи установлена в умолчальное место, но глючит в другом.
В принципе, в конфигурационном файле редактора есть вот такой раздел (из моего):

Код
[Archive]bInvalidateOlderFiles=1
SArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bUseArchives=1
SResourceArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, Dragonborn.bsa, HearthFires.bsa, SkyCastle.bsa, Nazgul.bsa, SkyCastleBody.bsa


Из которого он узнаёт, из каких архивов ему брать модели :)
А в EditorWarnings.txt содержится информация об ошибках, с которыми редактор столкнулся при загрузке. Там бывает и очень полезная информация о моде.
Еще. В SkyrimEditorPrefs.ini есть вот такая строчка:
Код
sFile Path=C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim\


Которая, очевидно, перестаёт работать при смене пути до игры.

Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2201 написано: 20 апреля 2019, 22:43



52
Вопрос вероятно не совсем по теме, но... Если я соберусь выложить свою сборку модов (например решила объединить в один мод всю понравившуюся ювелирку), нужно ли мне спрашивать разрешения у авторов каждого мода на публикацию моей сборки? Все моды которые я объединяю взяты с русскоязычных сайтов. Есть ли вообще какие-то правила публикации сборок? К сожалению я таких не нашла.

Dsion  Offline  Сообщение №2202 написано: 21 апреля 2019, 06:41



В лицензии CK есть пункт, позволяющий Bethesda делать что-угодно с любыми модами. Но я так и не нашел никаких пунктов, позволяющих другим людям делать с чужими модами хоть что-то. Так что моё мнение: закон об авторском праве остается в силе и без разрешения автора ты даже просто выложить его мод на другом сайте не можешь, не говоря уже о вшивании в сборку...

Закон об авторском праве может выглядеть странно с точки зрения среднестатистического пользователя интернета, но если ты когда-нибудь нарисуешь картину или напишешь программу или выложишь секси косплей, то всё поймешь. Ты тратишь время и нервы на своё произведение. И даже если ты не требуешь денег за свой труд, то порой хочется, как минимум, комментов с похвалой.

Те же косплеерши, например, не всегда хотят, ктоб какой-то левый хрен взял их фотки, выложил на своем убогом сайте и получал прибыль с рекламы на этом сайте, в то время, как сама косплеерша не получает ничего. Кроме того, чем больше фотографии распространяются по интернету, тем меньше вероятность, что человек зайдет именно на страничку самой косплеерши и похвалит её. А какой смысл продолжать труд, если тебя за него даже хвалят? :)

Люди имеют право назначать цену за плоды своего труда.

Ridart  Offline  Сообщение №2203 написано: 21 апреля 2019, 15:05


Великий Алхимик Скайрима


61
Всем привет. Такой вопрос возник - как устроены магические руны в СК? Меня интересует, что и как отвечает за их детонацию...

<a class="link" href="https://nick-name.ru/nickname/nice_first/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
•DarkBlood•  Offline  Сообщение №2204 написано: 26 апреля 2019, 13:58 | Отредактировано: •DarkBlood• - 26 апреля 2019, 14:01



7
Всем доброго времени суток, друзья friends , такая просьба, если есть люди, кому не трудно, готовые помочь с созданием квестовой цепочкой, а именно, помощью в обучении создания квестовой цепочки и квеста в целом.
Заранее благодарю... thanks

Lexo  Offline  Сообщение №2205 написано: 30 апреля 2019, 16:18 | Отредактировано: Lexo - 30 апреля 2019, 16:18


Всепознающий мододел


223
Ridart, у них в прожектайле прописан специальный взрыв. У этого взрыва стоит галочка не на Impact, а на альтернативный триггер. Вот именно этот триггер и отвечает за взрыв. А ещё там выбран Collision layer. Поставите всё так же, как там, и будет всё работать.

•DarkBlood•
, создание квестов сложное и неблагодарное дело. Если кто-то ещё остался, кто умеет делать квесты для СК, то он либо занят где-нибудь в глобальном проекте, либо возненавидел СК после создания квестов. Так что, видео-уроки GKalian вам в помощь.

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2206 написано: 1 мая 2019, 18:31



52
Вопрос такой - как сделать так, что бы НПС сменил одежду после завершения определенного квеста? Например я хочу надеть на Элисиф черное платье (она все таки в трауре), а после завершения квеста по гражданской войне нужно что бы она сменила одежду на другую.

Dsion  Offline  Сообщение №2207 написано: 2 мая 2019, 17:33 | Отредактировано: Dsion - 2 мая 2019, 17:34



Miranda_Kusland, вариантов много... Но тебе, как обычно, нужно что-то в духе "Плевать на изящество и совместимость с другими модами. Главное, чтоб легко!"...
Ну тогда самое простое и тупое, что можно сделать, - это открыть последнюю (завершающую) стадию квеста ГВ (там есть поля для скриптов, которые выполняются при переходе на эту стадию) и добавить туда
https://www.creationkit.com/index.php?title=SetOutfit_-_Actor
Ну и две проперти: с NPC и с аутфитом. Всё так же, как с диалогами.

Еще (думаю) можно через LeveledItem и глобальную переменную (если найти подходящую), через скрипт на самом NPC, через скрипт на алиасе.
Последний вариант позволил бы выполнить задачу, не меняя ни единой ванильной записи.

Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2208 написано: 2 мая 2019, 17:41



52
Цитата Dsion

Еще (думаю) можно через LeveledItem и глобальную переменную (если найти подходящую), через скрипт на самом NPC, через скрипт на алиасе.Последний вариант позволил бы выполнить задачу, не меняя ни единой ванильной записи.


А можно вот с этого момента по-подробнее? Мне нужно что бы изменения вносились не в сам квест, а был скрипт или условие которое проверяет - война завершена и если да, то одежда менятся.

Dsion  Offline  Сообщение №2209 написано: 2 мая 2019, 18:47 | Отредактировано: Dsion - 2 мая 2019, 18:49



Miranda_Kusland, ЧТО ТЫ ТАКОЕ И КУДА ТЫ ДЕЛО ТУ МИРАНДУ, КОТОРУЮ МЫ ЗНАЕМ?
Ну второй по простоте способ - это повесить скрипт на саму Элисиф.
В скрипт можно добавить ивент (функцию) OnLoad() - он вызывается каждый раз, когда загружается 3d модель объекта.
В функции мы проверяем, закончилась ли война (выполнена ли конкретная стадия конкретного квеста), и, если закончилась, меняем аутфит... Готовый скрипт лично я не дам, но готов всячески содействовать в его создании... Выйдет строчек 5, наверное.
С алиасом почти так же. Алиас - это если мы не хотим редактировать Элисиф.

А вариант с LeveledItem, наверное, не проканает. Вряд ли случайно найдется какая-то глобальная переменная, которая меняется с 0 именно на 100 именно в момент окончания войны... Этот вариант, как уже писали, позволил бы реализовать "рандомный" аутфит или смену аутфита при достижении игроком какого-то уровня... Можешь сделать, чтоб Элисиф переодевалась по достижении игроком 10-го уровня, если хочешь...

VDsl  Offline  Сообщение №2210 написано: 9 мая 2019, 11:32 | Отредактировано: VDsl - 9 мая 2019, 11:40



6
Подскажите, если возможно:

1. Как изменить шкалу набора уровня персонажа: добавить очки опыта за убиение живности (как в Enderal) или хотя бы снизить кол-во получаемого опыта при повышении навыков?
Где найти - переменные отвечающие за шкалы набора опыта, которые можно отредактировать, или какие функции необходимы?

2. Где найти переменные/значения отвечающие за сбор руды, травы, шкур, взаимодействие с алхимическим столом и т.п.?

3. Как можно сделать ограничения по типу Condition Function - Hasperk , но  для spellbooks (ограничение на изучение заклинания - наличие необходимого навыка или уровня школы магии)
Нужно кучу скриптов создавать или как то проще можно сделать?

4. Как ограничить/заблокировать набираемый опыт на шкале навыка - без наличия определенного перка?
например: на шкале 20 ур, дальнейшая прокачка навыка недоступна без необходимого перка

5. Как создать новое окошко интерфейса со статистикой персонажа?
Вывести туда опыт, расу, уровень, шкалы навыков и т.п.

благодарен за любую инфу)

andrelo-1  Offline  Сообщение №2211 написано: 10 мая 2019, 10:38



172
VDsl,
1. Это лучше смотреть в модах, меняющих скорость прокачки.
3. Condition там вставить некуда, так что надо скрипт. На событие OnRead() делать проверку и повышение навыка.
4. Добавить условие для всех нужных перков, чтобы их нельзя было активировать без определенного перка.
5. Новое окошко добавить проблематично, проще вывести Message с нужной инфой.

dog77555  Offline  Сообщение №2212 написано: 10 мая 2019, 11:10 | Отредактировано: dog77555 - 10 мая 2019, 13:54



9
Привет всем, я хочу раздать некоторым(имперцы братья бури всякие бандиты талморцы и тд.) ванильным нпс оружие, броню и заклинания с уже сделанных модов которые я установил, однако нпс почему-то не изменяются и заклинания в игре новые у них не появляются, хотя в редакторе  вроде-как изменения происходят. Все загруженные моды кроме активного стоят как мастер файлы. Хотя один какой-то доспех из стороннего мода всё-таки загрузился, но всё остальное нет. Пытался дублировать из мастер файлов предметы в активный но и это не сохранилось у нпс. Причем я удаляю ванильную одежду и способности но это хоть и сохраняется в редакторе но в игре нет. Как мне преобразить стандартных нпс с помощью готовых модов?

   P.S. Поэкспериментировал немного, похоже только ванильные нпс оружие и спелы не поддаются изменениям, зачарования одного мода в броню другого вставилось нормально.

Myprism  Offline  Сообщение №2213 написано: 10 мая 2019, 16:44


Физик


dog77555,
1. Одежда персонажам выдаётся не через инвентарь, а через списки Outfit.  То, что выдано через инвентарь будет находиться только в инвентаре, но не надето (если только персонаж не в числе спутников).
2. В игре у персонажа будет только тот Оутфит, с которым вы его встретили первый раз. Никакие новые изменения на него действовать не будут. Проверки вам придётся проводить, каждый раз начиная игру заново или с того сейва, в котором вы данного персонажа ещё не встречали.

dog77555  Offline  Сообщение №2214 написано: 10 мая 2019, 17:06 | Отредактировано: dog77555 - 11 мая 2019, 07:54



9
Myprism , я создавал  персонажей через id , то есть таким какой он будет при появлении. Я ресал имперских солдат командой placeatme и
проверял с помощью inv с какими предметами в игре создался персонаж, ни одного предмета из мода ни у солдат ни у ванильного Ульфрика не появилось. Более того, я начинал игру заново с уже изменёнными нпс но безрезультатно. Думаете если я их дам через outfit что-то изменится?
Использовал похожий редактор в fallout и там начинать сначала не приходилось, всё нормально раздавалось.

Myprism  Offline  Сообщение №2215 написано: 11 мая 2019, 03:41


Физик


dog77555, Всё, что что вы положите персонажу в инвентарь, там (в инвентаре) обязательно будет, когда вы первый раз встретите персонажа в игре. В инвентаре будет, но на персонаже - нет. Если такого персонажа взять в спутники то он сам переоденется согласно его собственному усмотрению и будет использовать вещи в инвентаре, в том числе.
Если шмотки бросить в Оутфит, то при первой встрече персонаж наденет эти вещи на себя. Собственно говоря, ВСЕ персонажи Скайрима одеты именно таким способом.
Цитата dog77555

я создавал персонажей через id , то есть таким какой он будет при появлении


А вот этого я не понимаю. В Скайриме существуют уникальные персонажи, есть не уникальные. Вы сами можете создавать таких персонажей, каких захотите. Разницы нет. У каждого объекта Скайрима должен быть уникальный id. Что-то не так со способом создания.

dog77555  Offline  Сообщение №2216 написано: 11 мая 2019, 08:08 | Отредактировано: dog77555 - 11 мая 2019, 08:33



9
Цитата Myprism

А вот этого я не понимаю. В Скайриме существуют уникальные персонажи, есть не уникальные. Вы сами можете создавать таких персонажей, каких захотите. Разницы нет. У каждого объекта Скайрима должен быть уникальный id. Что-то не так со способом создания.



Вы меня наверное не поняли. Я брал form id нпс в редакторе, то есть делал в игре его копию (например у Ульфрика это 1414d). В fallout когда я делал так у него сохранялись предметы которые я ему дал в редакторе. В скайриме у ванильных не сохраняется. Если предметы в принципе не появляются в инвентаре у нпс, разве вышеописанное вами возымеет эффект?

Myprism  Offline  Сообщение №2217 написано: 11 мая 2019, 09:36


Физик


dog77555, если вы хотите дать шмотки Ульфрику, то зачем вам создавать его копию??? Я до сих пор не понимаю, что и зачем вы делаете. Я сейчас делаю мод на тела и переделываю под них всю броню. У меня все ванильные персонажи прекрасно переодеваются даже ко сну. Я им просто даю шмотки через Оутфиты. Никаких сложностей тут нет. Всё работает совершенно как в ванильной игре.

dog77555  Offline  Сообщение №2218 написано: 11 мая 2019, 09:50



9
Цитата Myprism

dog77555, если вы хотите дать шмотки Ульфрику, то зачем вам создавать его копию??? Я до сих пор не понимаю, что и зачем вы делаете. Я сейчас делаю мод на тела и переделываю под них всю броню. У меня все ванильные персонажи прекрасно переодеваются даже ко сну. Я им просто даю шмотки через Оутфиты. Никаких сложностей тут нет. Всё работает совершенно как в ванильной игре.



Я хочу сделать сильный мир где я со спутниками буду на каждом шагу встречать по пару десятков врагов, одетых в оружие и броню из модов, иметь спелы из модов и изменённые в редакторе статы чтобы все бои были весёлыми и красивыми. Я хочу дать шмот не только Ульфрику, но и всем братьям бури и имперцам. Ну не буду же я давать им всем шмотки прямо во время боя?! Я хочу чтоб они все спаунились в новом шмоте.

Разве копия созданная form id из редактора не будет иметь уже обновлённый вид? Я полноценно ещё не начинал играть, не открывал локации и тд. , поэтому делаю копии. То есть ни Ульфрика-ярла ни солдат бури ни имперцев кроме как в Хельгене я ещё не встречал.
Вот только что проверял ещё, изменял шмот адепту-магу, солдату бури и имперку загружая их копии, шмот из мода почему-то загрузился лишь на солдате братьев бури, его ещё и перезагружать командой resurrect пришлось(во время крупного боя так не пойдёт) а маг и имперец так и остались со старыми шмотками и спелами.  Ничего не понимаю.

Dsion  Offline  Сообщение №2219 написано: 11 мая 2019, 10:10 | Отредактировано: Dsion - 11 мая 2019, 10:14



dog77555, с Actor Base и Template Data ты разобрался? Многие не уникальные НИП созданы на основе заготовок и могут наследовать параметры заготовки (включая инвентарь и список заклинаний). А проблем с изменением одежды уникальным НИП я никогда не встречал - всё работает, как надо.

dog77555  Offline  Сообщение №2220 написано: 11 мая 2019, 10:20 | Отредактировано: dog77555 - 11 мая 2019, 10:43



9
Цитата Dsion

dog77555, с Actor Base и Template Data ты разобрался? Многие не уникальные НИП созданы на основе заготовок и могут наследовать параметры заготовки (включая инвентарь и список заклинаний). А проблем с изменением одежды уникальным НИП я никогда не встречал - всё работает, как надо.



Template data я так понимаю это актёры с пометкой template в имени которые служат шаблонами для статичных нпс? Вот его то я и ресал в игре, один сохранил данные предметы а из противоположной фракции нет. Ещё пытаюсь таким же образом изменить ванильную броню но в игре она остаётся по хар-кам как и была. Дал имперцу-шаблону броню из мода, она у него сохранилась, и теперь что бы я ему не давал в редакторе, у него только эта броня в игре и появляется хоть в редакторе её у него уже давно нет. Это что какой-то баг?
Нет я конечно могу дать предметы из модов непосредственно в игре, но хотелось бы чтобы они при первом появлении уже были в них.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб