Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
TesBLR  Offline  Сообщение №1471 написано: 25 августа 2016, 20:11



20

TesBLR, скорее всего никто не ответит. Там нет единого левел-листа. Там бурелом из вложенных друг в друга левельных листов. Причём, эта вложенность не подчиняется системе. Видно делали разные люди. Я сходу даже не смог найти, как эта броня попадает в Тамриэль. Я бы с такими дебрями не связывался - глюков потом не расхлебаешь и тестами их вылавливать замучаешься.

спасибо, попробую может у главарей бандитов броню удалить, наверняка это будет легче
~~~~~
у меня тут еще вопрос возник, ну такой... смешной возможно. скачал мод, который улучшает визуально спутников, bijin's warmaidens называется, представляет из себя набор уникальных автономных тел и голов. хотел подредактировать в СК окно actor, вкладка character gen parts-base head parts-hair (может нужно еще где-то изменять?), но на выходе у измененных персонажей головы стали серого цвета. я что-то делаю не так?

Myprism  Offline  Сообщение №1472 написано: 26 августа 2016, 03:50


Физик


TesBLR, Да, не так. Можно подумать, что то, что мы делаем в редакторе, мы увидим в игре. А это не так. Редактор позволяет редактировать наш мод, но внешностей персонажей для игры в нашем моде нет. Наши изменения в моде игра не видит, хуже того, как только мы там что-то изменили, она перестаёт видеть те изменения, которые там делал предыдущий мододел. Но наши изменения в моде сохранены. Но сохранены они не для игры, а для редактора. Редактор не только редактирует мод, но содержит ряд утилит, которые позволяют создать дополнительные файлы, без которых наш мод правильно работать не будет. В частности внешность персонажей и оттенки их кожи содержатся в специальных моделях и текстурах (Facegen), которые ещё нужно создать, чтобы эта самая внешность показывалась в игре. И редактор это может сделать. Надо только выбрать в редакторе персонажа и нажать Ctrl+F4. Тогда в игровой папке появятся необходимые файлы и даже лишние :). Вот только после этого игра начнёт нам показывать это самую нашу новую внешность, содержащуюся в этих новых файлах.

DarkVetal  Сообщение №1473 написано: 26 августа 2016, 05:39

У меня будет такой немного странный вопрос: каждый предмет, выброшенный в мир, имеет координаты расположения и разворота по осям:
Например:
Coordinate
x 1234.0000
y 5678.0000
z 8900.0000
Rotate
x 0.0000
y 0.0000
z 270.0000
Так вот, мне интересно, цифры после точки влияют на быстродействие просчёта моделей в пространстве? Если там вместо нулей будет такое:
Coordinate
x 1234.6578
y 5678.9571
z 8900.2464
Rotate
x 0.3457
y 0.2167
z 270.9844
Почему спрашиваю, после изменения подобной абракадабры в сотне моделей на нули после точки плагин стал меньше весить, и возможно целые числа видеокарта будет быстрее просчитывать?

Дрейк  Offline  Сообщение №1474 написано: 26 августа 2016, 11:44 | Отредактировано: Дрейк - 26 августа 2016, 11:46



103
Цитата Myprism

DarkVetal, Дрейк, присоединяюсь к совету чистить соседние ячейки с помощью Tes5Edit.Как я понимаю, там (выбор дома для проживания с семьёй) сложный квест с кучей диалогов.

 Нет, насчёт дома ты не прав. Квеста нет. Просто набор предметов (кровать для ГГ и второй половины, кровати для детей, сундуки) и маркеры. Они и позволяют усыновлять детей и приводить в дом супругу(га). Есть мало отличающиеся друг от друга гайды "Модный дом для семьи" и  "Адаптация домов под дополнение "Hearthfire"". Беда моя в том, что мне нужен дом именно в населённом пункте, а не за городом, какие делаешь ты. И что-то не срабатывает. или я ошибки делаю. или в гайдах нет каких-то моментов. По англицки я не спикаю и прочитать руководства на языке оригинала не могу (даже просто найти их).

Myprism  Offline  Сообщение №1475 написано: 26 августа 2016, 16:45


Физик


DarkVetal, я программировал только на OpenGL, но старшие версии DirectX вроде бы тоже так работают: там все вычисления происходят в действительных числах. Таким образом,  выигрыша в быстродействии при переходе на целые числа не будет. Вообще, вычисление в целых числах, как я помню, было только в играх эпохи DOOM 1 и 2. Но там был свой движок без использования современных API. А насчёт размера мода, то упаковщики заменяют повторяющиеся символы одним символом и числом повторения этого символа. А у целых чисел повторяются нули :)

DarkVetal  Сообщение №1476 написано: 26 августа 2016, 18:47

Myprism, понятно, это чтобы я Over +9000 деревьев зря не поправлял... :D
Может кто сталкивался с такой фигнёй: в игре не отображаются или частично (любая деталь по выбору игры) отображаются кубмапы с мода.
Перед этим перевёл все свои модели и Texture Set на игровые кубмапы (указал путь в игровой архив). Пару раз играл нормально, а потом началась вакханалия... В редакторе всё гуд.

Artem13  Offline  Сообщение №1477 написано: 27 августа 2016, 17:40


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Myprism

TesBLR, скорее всего никто не ответит. Там нет единого левел-листа. Там бурелом из вложенных друг в друга левельных листов.

Там есть замечательный инструмент - Use info.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
sir_OeTTIENGER  Offline  Сообщение №1478 написано: 28 августа 2016, 09:12



19
Всем доброго времени суток, подскажите пожалуйста, когда я открываю в Creation Kit какой нибудь плагин киспользующий модели  которых нету в оригинальной игре, то они отображаются в виде красно белого восклицательного знака (некоторые обьекты имеют модель но не имеют текстур, просто окрашены в фиолетовый цвет), как сделать так что бы при открытии плагина модели и их текстуры (те которые добавлены модом) корректно отображались?

p.s. мод который я редактировал под себя состоит из bsa и esp файлов.

Здешние пески холодные, но когда ты здесь, каджиту становится теплее.
PhysxN  Offline  Сообщение №1479 написано: 28 августа 2016, 09:26





Цитата Oettienger

состоит из bsa и esp файлов.

В папке с Creation Kit есть файл SkyrimEditor.ini. Нужно в раздел Archive, пункт SResourceArchiveList2= добавить bsa архив от мода через запятую, как то сделано с оригинальными архивами игры.

DarkVetal  Сообщение №1480 написано: 30 августа 2016, 12:44

Вопрос по рецептам: можно ли как-то получить два разных продукта во время изготовления предмета. Хочу целого лосося распилять на мясо и икру, но получается только что-то одно. Приходится делать рецепт на мясо и рецепт на икру, получается зря переводится продукт.

Myprism  Offline  Сообщение №1481 написано: 30 августа 2016, 16:31


Физик


DarkVetal, а нельзя ли загнать в рецепт вместо создаваемого предмета уровневый список предметов? Я не пробовал.

Multigone  Offline  Сообщение №1482 написано: 30 августа 2016, 18:04 | Отредактировано: Multigone - 30 августа 2016, 18:33



815
Myprism, ничего не произойдет. По-моему, даже рецепт не появится в списке. Я пробовал.

DarkVetal, вот примерная версия для присоединения к фальшивому misc-объекту, который указать в качестве результата крафта по рецепту. Для каждого рецепта, дающего несколько предметов, нужно делать новый misc. Их можно называть "разбор такого-то предмета" или как-нибудь еще.

 
Код
Scriptname _TESTTEST14 extends ObjectReference
    ; Крафт нескольких разных предметов. Заполняются только нужные переменные.

MiscObject Property myBase Auto ; Базовая форма, к которой прикреплен этот скрипт. Заполняется всегда.

Potion Property ToAddPotion1  Auto ; Получаемые зелья.
Potion Property ToAddPotion2  Auto
Potion Property ToAddPotion3  Auto

Ingredient Property ToAddIngredient1  Auto ; Получаемые ингредиенты.
Ingredient Property ToAddIngredient2  Auto
Ingredient Property ToAddIngredient3  Auto

MiscObject Property ToAddMisc1 Auto ; Получаемое барахло.
MiscObject Property ToAddMisc2 Auto
MiscObject Property ToAddMisc3 Auto

Int Property PotionCount1 Auto ; Кол-во получаемых зелий.
Int Property PotionCount2 Auto
Int Property PotionCount3 Auto

Int Property IngredientCount1 Auto ; Кол-во получаемых ингредиентов.
Int Property IngredientCount2 Auto
Int Property IngredientCount3 Auto

Int Property MiscCount1 Auto ; Кол-во получаемого барахла.
Int Property MiscCount2 Auto
Int Property MiscCount3 Auto

Event OnContainerChanged(ObjectReference akNewContainer, ObjectReference akOldContainer)
    If akNewContainer != Game.GetPlayer() || akOldContainer
        return
    endif
    akNewContainer.AddItem(ToAddPotion1, PotionCount1, true)
    akNewContainer.AddItem(ToAddPotion2, PotionCount2, true)
    akNewContainer.AddItem(ToAddPotion3, PotionCount3, true)
    akNewContainer.AddItem(ToAddIngredient1, IngredientCount1, true)
    akNewContainer.AddItem(ToAddIngredient2, IngredientCount2, true)
    akNewContainer.AddItem(ToAddIngredient3, IngredientCount3, true)
    akNewContainer.AddItem(ToAddMisc1, MiscCount1, true)
    akNewContainer.AddItem(ToAddMisc2, MiscCount2, true)
    akNewContainer.AddItem(ToAddMisc3, MiscCount3, true)
    akNewContainer.RemoveItem(myBase, 999, true)
EndEvent

DER2  Offline  Сообщение №1483 написано: 31 августа 2016, 20:18



1
Как поправить положение? Двемерские пауки стоят возле панелей, в которые должны прятаться, а не находятся внутри них. Как заставить их спрятаться? Ловушки со всеми связями взяты из ячейки ловушек от разработчиков, навмеши проложены.

Myprism  Offline  Сообщение №1484 написано: 1 сентября 2016, 15:55


Физик


DER2, да, я бы тоже хотел знать :) Сделал для одного своего мода то же самое, но с фалмерскими ловушками, но столкнулся с тем, что фалмер прячется в них не всегда. Очень много варьировал положение навмешей, ловушки и фалмера, но так и не добился 100% прятания.

Jukov  Offline  Сообщение №1485 написано: 2 сентября 2016, 16:33 | Отредактировано: Jukov - 2 сентября 2016, 16:34



3
Здравствуйте! Столкнулся с очень неприятным багом. Работаю над своей локацией в закрытом мире. И вот прогуливаясь по Скайриму, заметил, что в абсолютной другой локации пропал ландшафт. Хотя там я точно нечего не редактировал и не менял. Как можно его восстановить? Очень портит впечатление.

Myprism  Offline  Сообщение №1486 написано: 3 сентября 2016, 02:06 | Отредактировано: Myprism - 3 сентября 2016, 02:07


Физик


Jukov, когда вы создаёте что-то своё, то ищете образцы и изучаете устройство остального Скайрима. При этом непроизвольно меняете его. Это неизбежно. Чтобы откатить такие непроизвольные изменения, я использую TES5Edit. Освоить работу с ним нужно обязательно! В нём это исправить очень легко. Находится изменённая ячейка и удаляется вся. При этом удаляются не ячейка, а все её изменения модом.

sir_OeTTIENGER  Offline  Сообщение №1487 написано: 7 сентября 2016, 08:28



19
Подскажите пожалуйста, как можно в greation Kit сделать так что бы предметы которые я выставляю  в качестве декора интерьера (кувшины, миски, черепа, кружки и т.д. ), были статичными, что бы их нельзя было взять или сдвинуть.

Здешние пески холодные, но когда ты здесь, каджиту становится теплее.
DarkVetal  Сообщение №1488 написано: 7 сентября 2016, 10:11

Oettienger, в списке предметов открываеш нужный и копируеш его путь к модели, например (Meshes\Clutter\FoodApple01.nif), потом в разделе Static создаёш новый предмет, а в пути к модели вставляеш скопированный путь с нужного предмета, с первого раза может выдать ошибку, повтори снова.
Так создастся статичный предмет с требуемой моделью, например яблоко или пирожное, оружие или одежда.

Silver_Ice  Offline  Сообщение №1489 написано: 11 сентября 2016, 13:46



500
В редакторе давно ничего не строил и забыл какая клавиша отвечает за соединения объектов. Например, одну часть туннеля соединить с другой.

nikdns  Offline  Сообщение №1490 написано: 12 сентября 2016, 20:40



6
По моему так - клик по одной части тоннеля, затем ctrl+Q и двойной клик по другой части тоннеля, затем соединяем.

evil_spirit  Offline  Сообщение №1491 написано: 13 сентября 2016, 17:13



1
Уважаемые модеры , подскажите с таким вопросом :

создал заклинание призыва тролля в броне , но вместо того что б сражаться половину боя он прыгает и машет руками , так же часто убегает хоть и параметр страха стоит на самом ,,бесстрашном,, .

Может кто знает как сделать его нормальным бойцом ?)

Multigone  Offline  Сообщение №1492 написано: 13 сентября 2016, 18:51



815
evil_spirit, еще можно настроить Combat Style актера. Махание руками - это, наверное, какая-то из анимаций расы (Gameplay -> Animations -> Actors/TrollBehavior/ActionIdleWarn). Если снизить вероятность ее проигрывания, то это применится ко всем троллям вообще.

Taihou  Offline  Сообщение №1493 написано: 20 сентября 2016, 19:50



10
Вопрос: как изменить вес (в англ версии "weight", отвечающий за мощьность телосложения) НИПа так, чтобы между головой и телом не образовывался зазор? Некоторые советуют использовать внутри игры команду setnpcweight , но этот вариант не подходит, так как 1) персонаж потеряет вес, а мне он нужен в изменёном весе 2) глаза сбрасываются на какие то левые.

Пробовал сделать в редакторе (просто выставил НИПу новый вес), потом начинать новую игру - не помогло.

Ярый противникъ платныхъ модификацій - изготовленіе модификацій къ играмъ должно оставаться бескорыстнымъ искусствомъ!
antogora  Offline  Сообщение №1494 написано: 22 сентября 2016, 10:17



105
Всем доброго денечка! У меня два вопроса, помогите разобраться)

Создала нпц, прикрутила ему не ванильную голову (пока без лицевой анимации). При одевании брони на этого непися, тело остается видимым, голова исчезает (не зависимо от того, надет шлем или нет). Сама броня тоже не отображается. Пробовала варианты: создавать новую расу, с автономным телом, с ванильным телом, и ванильному нпц тоже пробовала эту голову прикручивать. Все равно - как только одену броню\оежду, голова пропадает, а сама броня не отображается... пока без брони - голова на месте. Голову добавляла через Head Parts, смотрела как сделано в других подобных модах, вроде бы делаю так же, но, видимо, что-то пропустила...     

И второй вопрос. Сорри, если очень нубский... Создала новый мир, во вкладке Parent Worldspace проставила "Тамриель". Мне нужно сделать постройку с видом на определенный ландшафт Скайрима, которая начиналась бы на берегу, и уходила в воду. Но на месте потенциального строительства пропадает кусок воды. Скрин: http://s45.radikal.ru/i110/1609/d9/8983e797b307.jpg  При отдалении камеры он появляется, а при приближении пропадает. Посмотрела в игре - там все аналогично. Как мне сделать, чтобы этот участок с водой нормально отображался и не пропадал, помогите разобраться. Такое впечатление, что где-то нужную галку не проставила   Туториал от Кальяна про закрытые миры смотрела, там нет решения.

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
dogan  Offline  Сообщение №1495 написано: 22 сентября 2016, 19:17



1
antogora
Добрый вечер. По поводу второго вопроса. Вода, насколько я понял, добавлялась вручную через Activator - Water? Если да, то эта вода не является статичным объектом и поэтому для нее не генерируются лоды и она исчезает. В этом случае для воды можно попробовать поставить галку it's full lod. Но неизвестно к каким последствиям это может привести. По идее, если не делать много объектов с этой галкой, должно быть все в порядке. Если же это стандартная вода, то вам надо проверить в настройках World Space высоту воды и высоту лодов воды (параметр Height Water и Height Water LOD, точно уже не помню) - они должны быть один в один. Если они не совпадают, то выставить эти параметры одинаково и перегенерировать лоды. А вообще посмотрите вот эти уроки -
1) www.youtube.com/watch?v=ke60eK0F8sU - Работа с картой высот (именно height map editor, встроенный в редактор)
1) https://www.youtube.com/watch?v=lrx-ltd_A64 - Создание Lod-файлов средствами редактора Creation Kit
2) https://www.youtube.com/watch?v=Q8W6QrutrUY - Создание Navmesh (Auto Generate Navmesh for this region) для нового World Space через регионы.
Тут о том, что я написал поподробнее.

antogora  Offline  Сообщение №1496 написано: 22 сентября 2016, 20:40



105
dogan, воду не добавляла, она часть местности... Lod Water Height и Defoult Water Height у меня отличаются, 0 и -14000, сделала одинаковые - вода вообще далеко вниз ушла, под текстуры почвы. Смотрела, как в других модах сделано,  использующих ванильные лоды, там с водой все нормально, ничего никуда не исчезает, но там тоже высоты отличаются, все параметры проставляла как у других, но вода все равно при приближении пропадает, и именно на той ячейке, где находится камера  
Уроки по лодам некоторые видела, там немного не то. Мне нужны не новые лоды, а родные скаевские. Нужно кусок уже существующей скаевской местности сделать лодом, для вида из окна постройки. Раньше ни с чем таким не работала, единственное, что в голову приходит, это отключить вообще отображение воды в лодах и добавить свою воду, проставив Is full lod, как вы и говорите) Буду пробовать разбираться, спасибо за ответ)

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
Kr0nUS  Offline  Сообщение №1497 написано: 23 сентября 2016, 00:14



28
Вопрос от НУБа! Как сменить занимаемый слот шмота в CK? В частности: Есть мод, который раздает плащи со слотом 53. Я хочу перенести их в слот 46. При изменении этого параметра в CK плащи перестают отображаться. При этом, слот по факту не меняется, т.к когда одеваешь меховой плащ (из другого мода. со слотом 46), то он не снимает этот плащ, а одевается поверх (при этом тоже не отображается почему-то). Как правильно сменить слот?

antogora  Offline  Сообщение №1498 написано: 23 сентября 2016, 02:32 | Отредактировано: antogora - 23 сентября 2016, 02:34



105
Kr0nUS, сама буквально недавно с таким сталкивалась. Слоты в Ките и Нифскопе должны совпадать, если меняете на другой слот, нужно и там и там переназначать. Вы, скорее всего, поменяли только в Ките, поэтому и не отображается. Нужно в Нифскоп в блоке BSDismemberSkinInstance развернуть вкладку Partitions и поменять параметр Body Part (двойным кликом) на такой же, который назначаете в СК. В вашем случае на 46. Примерно как на картинке тык

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
Myprism  Offline  Сообщение №1499 написано: 23 сентября 2016, 03:21 | Отредактировано: Myprism - 23 сентября 2016, 03:28


Физик


antogoraKr0nUS, в редакторе слот брони отмечается в двух местах - Armor и Armor Addon. Они действуют по-разному. Броня (модель) может состоять из нескольких частей, занимающих разные слоты. В игре видимыми будут все из них, слоты которых отмечены в Armor Addon. В Armor ставится тот слот брони (обычно один), который она должна занимать при одевании. Обычно это один из занимаемых в Armor Addon.
Узнаю слот плащей 53. В случае изменения на 46 прошу потом не жаловаться в комментах под моими модами, что плащи снимают чулки и рейтузы.

antogora, Готовые LODы Тамриэля лежат в Data\meshes\Terrain\Tamriel\Objects. Там файлы, имеющие в названии нумерацию ячеек. Это не что иное, как просто 3D-модели. Их даже можно посмотреть в НИФскопе, если изменить расширение файла. Так вот, их можно использовать и в своём мире, только надо положить их копии в директорию с названием своего мира (Data\meshes\Terrain\СвойМир\Objects) и переименовать в соответствии с номерами ячеек своего мира. Игра подхватит их сама. О текстурах беспокоиться не надо, там уже прописаны пути к тамриэлевским текстурам.

Kr0nUS  Offline  Сообщение №1500 написано: 23 сентября 2016, 06:31 | Отредактировано: Kr0nUS - 23 сентября 2016, 06:16



28
Цитата Myprism

Узнаю слот плащей 53. В случае изменения на 46 прошу потом не жаловаться в комментах под моими модами, что плащи снимают чулки и рейтузы.

Чулки и рейтузы не подходят к яйцам моего перса - это раз!
А во-вторых, ну, вот как там можно?! Если ты делаешь мод с плащами, неужели сложно запихнуть его в слот, который уже используется под плащи. ( на мой взгляд два самых распространенных мода с плащами - это frostfall (wet and cold) и плащи скайрима, они используют 46 и 45 слоты соответственно, так почему нельзя занять один из них?! Нет! мы туда сунем чулки (условно), а плащи запихнем в третий слот! Мододелы, думайте головой, пожалуйста и ориентируйтесь хоть как-то на юзеров.
За совет спасибо! сейчас попробую посмотреть что там с ARMOR Addon.
Кстати, когда клацаешь на шмот во вкладке Armor, открывается окно, где показан занимаемый слот (в том числе), НО! Помимо этого, есть еще параметр "Models" ( не помню как называется данный тип файлов), так вот если кликнуть на него два раза, откроется еще одно окно, где есть параметр занимаемого слота. Нужно ли его и там менять?
З.ы. Данный параметр и меняет слот в шмота во вкладке Armor Addon. Но все равно плащи невидимы.

Добавлено (23 Сентября 2016, 09:31)
---------------------------------------------
antogora, нет такого параметра
скрин



Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб