Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Dsion  Offline  Сообщение №1231 написано: 17 мая 2016, 19:57 | Отредактировано: Dsion - 17 мая 2016, 19:58



Пока ждем спецов, мог бы взять да посмотреть, как всё сделано в упомянутом начале игры :)
Вряд ли персонажа там перемещают при помощи TranslateToRef. Скорее всего, у игрока отбирают возможность управлять персонажем, а управляется он в это время обычными пакетами. И я не помню, чтоб там взгляд персонажа направлялся куда-то особым образом... Разве направлялся? Если вспомнишь такой момент, можно просто посмотреть, как это там делается.

В режиме от первого лица направление взгляда связано с Rotation референса игрока. Там три координаты. Можно их считать и узнать, куда игрок смотрит, а можно развернуть игрока и заставить смотреть в заданном направлении или (при помощи тригонометрического уравнения) на заданный объект. Но направление взгляда тогда изменится моментально, а не плавно...
Можно и с Translate поэкспериментировать. Теоретически, это может дать возможность изменять направление взгляда плавно.

Есть еще скриптовая функция
http://www.creationkit.com/index.php?title=SetLookAt_-_Actor
Но вряд ли... Скорее всего, это только для NPC...

И все эксперименты надо проводить по два раза. Сначала просто так, а потом с отбиранием у игрока права Looking с помощью
http://www.creationkit.com/index.p...._-_Game

Результаты могут быть разные....

Artem13  Offline  Сообщение №1232 написано: 18 мая 2016, 06:23 | Отредактировано: Artem13 - 18 мая 2016, 06:25


Mercenaries. Со смертью на ты.


Dsion, да, есть там пара моментов. Плюс "шаг вперед" тоже автоматом делается. В принципе, в игре немало моментов с подобной принудиловкой - то же Темное Братство с засадой в гробу Матери ночи,  ГВ в Снежной завесе и т.п. Кстати, в Драгонборне во время левитации в башне Телванни.

Единственное - в начале игры Игрок еще не определился с расой/полом/внешностью и вида от 3 л. мы не имеем, потому на каких костылях там сделана принудиловка я не представляю.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Dsion  Offline  Сообщение №1233 написано: 18 мая 2016, 06:40



Если точно укажешь момент, где игрок стоит на месте, а его взгляд куда-то принудительно направляется, я разберусь, как это сделано, и отпишусь.
Потому что, на сколько я помню, в начале игры у игрока отбирают только возможность двигаться самостоятельно, а смотрит он куда хочет.

Artem13  Offline  Сообщение №1234 написано: 18 мая 2016, 08:48 | Отредактировано: Artem13 - 18 мая 2016, 08:52


Mercenaries. Со смертью на ты.


Dsion,  Темное Братство. Шепотки во тьме (ориг. Whispers In The Dark, ID: DB04). После окончания монолога Цицерона и обнаружения драконорожденного Игрока принудительно разворачивают от Матери Ночи к Цицерону. Причем все это в принудительном виде от 1 л.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Gnostic  Offline  Сообщение №1235 написано: 18 мая 2016, 12:08



5
Моментов много, в самом начале игры, во первых не дают изменять вид камеры, только от 1 лица, далее взгля и правда не заблокирован, но вот в 3 моментах он направляется в нужную сторону и игрок двигается вопреки своегому желанию:

1. Когда выходит из повозки
2. Когда ему говорят сделать шаг вперед, перед тем как спросить: " А кто ты?"
3. "Иди за капитаном", когда игрока ведут к плахе
4. Когда игрока ведут непосредственно к плахе: "Иди! Твоя очередь" и вплоть до момента нападения дракона, все направляется только вопреки воле игрока.

Более того, обзор ограничен 180 градусами поворота головы.

Я пытался посмотреть, но пока опыта не так мало, что бы понимать куда именно нужно смотреть, поэтому прошу помочь, скажите, как такие вещи делать через скрипты?

Aksyonov  Offline  Сообщение №1236 написано: 18 мая 2016, 15:14



937
Цитата Gnostic

скажите, как такие вещи делать через скрипты?


А это не реализовывается случайно через кат сцены? как то раз уже спрашивал об этом - но начав их изучать забросил к сожалению - большая тема для меня оказалось.

Lexo  Offline  Сообщение №1237 написано: 18 мая 2016, 16:07 | Отредактировано: Lexo - 18 мая 2016, 16:09


Всепознающий мододел


223
Цитата Aksyonov

через кат сцены?


вы абсолютно правы - это они есть. Gnostic, если хотите разобраться в этой теме - изучайте кат-сцены.

А у меня в это же время свои вопросы:
Одного моего друга часто раздражало то, что в Апокрифе действует заклинание "Изгнание". Куда изгоняются призываные существа, если мы итак в Обливионе? Загадка...
Как сделать так, что бы в Апокрифе, Звезде Азуры и в рощах (которые по квесту Сангвина) это заклинание не работало? Какое условие нужно вставить?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Artem13  Offline  Сообщение №1238 написано: 18 мая 2016, 16:23


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Lexo

Куда изгоняются призываные существа


Туда, откуда их призвали. Обливион - общее наименование плана бытия. В нем существуют множество миров, подвластных соответствующим лордам. Вот в эти миры и изгоняются. Единственные, кто в Апокрифе изгоняться не могут - Искатели.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Gnostic  Offline  Сообщение №1239 написано: 18 мая 2016, 18:30 | Отредактировано: Gnostic - 18 мая 2016, 18:41



5
[quote=Lexo;1247232]вы абсолютно правы - это они есть. Gnostic, если хотите разобраться в этой теме - изучайте кат-сцены.[/quote]

Это вы мне хотите сказать, что нет никакого другого способа кроме как через сцены в квестах делать нечто подобное? Разве напрямую через скрипты нельзя просто направить взгляд игрока?!

Ладно, хорошо, тогда подскажите, есть функция, которая бы позволяла актеру добавить нужный AI пакет через скрипты?

Lexo  Offline  Сообщение №1240 написано: 18 мая 2016, 18:52 | Отредактировано: Lexo - 18 мая 2016, 18:53


Всепознающий мододел


223
Gnostic, думаю, вам подойдёт  это 

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

murkaa  Offline  Сообщение №1241 написано: 22 мая 2016, 12:44



16
Имеет ли какое-нибудь практическое значение  "northmarker" ? (это стрелочка которая показывает направление).
Или только пригодится в случаи маникенов, чтобы работали как надо.

Gnostic  Offline  Сообщение №1242 написано: 22 мая 2016, 13:53 | Отредактировано: Gnostic - 22 мая 2016, 13:56



5
[quote=Lexo;1247264]Gnostic, думаю, вам подойдёт это [/quote]

Да, то, что надо! Спасибо!

Myprism  Offline  Сообщение №1243 написано: 22 мая 2016, 15:05


Физик


murkaa, Этот маркер нужен для компаса, показывающего ориентацию игрока относительно сторон света.
А манекенам ориентация нафиг не нужна. Просто в игре есть баг с активаторами повёрнутыми на 90 или 270 градусов (авторы плохо учились в школе и тангенс взять не могут :) ), поэтому таких направлений надо избегать для любых нестатических предметов (манекены и оружейные стойки - в первую очередь). Но можно повернуть на 90,1 или 89,9 :)

Shefdus  Offline  Сообщение №1244 написано: 23 мая 2016, 09:13



101
Ребят, подскажите пожалуйста как убирать предметы из меню кузни и лэвел-листов, к примеру оружие ?

Myprism  Offline  Сообщение №1245 написано: 23 мая 2016, 15:52


Физик


Shefdus, это разные вещи. Чтобы предмет пропал из кузни надо удалить рецепт его приготовления. Чтобы предмет пропал из уровневого списка... надо удалить его из этого списка :)

Artem13  Offline  Сообщение №1246 написано: 23 мая 2016, 16:05 | Отредактировано: Artem13 - 23 мая 2016, 16:06


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Myprism

Чтобы предмет пропал из кузни надо удалить рецепт его приготовления

Можно пошаманить в рецепте - поставить нужные/невыполнимые условия или занулить поле кузницы :)

Shefdus, поконкретнее бы вопросик. В общем - как ответили. В частности - это смотря на каком этапе удаляешь - при создании мода или в процессе игры.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Lexo  Offline  Сообщение №1247 написано: 23 мая 2016, 16:07


Всепознающий мододел


223
Цитата Shefdus

из меню кузни

если навсегда - то удалить соответствующий предмет в разделе Items->Constructable Objects - его название должно начинаться на RecipeWeapon или RecipeArmor.

Если нужно поставить условие на ковку - то в том же самом разделе не удалить этот предмет, а поставить на него Conditions...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

lit789  Offline  Сообщение №1248 написано: 23 мая 2016, 16:43



9
Всем привет. Подскажите как мне сделать рабочий дверной засов в своем моде? Вроде бы мелочь, но я уже с ним замучился. Дверной засов выполняет роль шлагбаума, то есть дверь ему запирать не нужно. При активации открывается, и на этом все, закрыть обратно уже не могу. Пробовал копировать рабочий с игры и вставлять из базы, все одно: или не закрывается, или вообще не работает. Скрипты стандартные, как и в игре на рабочем засове.

Shefdus  Offline  Сообщение №1249 написано: 23 мая 2016, 18:39 | Отредактировано: Shefdus - 23 мая 2016, 18:40



101
Цитата Artem13

поконкретнее бы вопросик

Если совсем конкретно, то я хочу сделать меч " Ласточка " из мода "Оружие третьих ведьмаков" уникальным. Я взялся отыгрывать роль Цири, и для этого меча специально создал Лео Бонарта, и подобие арены. Короче, решил воссоздать условия, при которых Цири получила этот меч. Автор этого мода сделал опциональный esp, каторый раздаёт все мечи NPS, разлаживает по сундукам и тд. Среди них есть и " Ласточка ", вот я  и хочу забрать меч у бандитов и из рандомного лута. Так-же хочу убрать его из кузни, но возможность улучшать оставить. Естественно я уважаю труд автора мода, и поэтому делаю это всё исключительно для себя !

Myprism  Offline  Сообщение №1250 написано: 23 мая 2016, 19:25


Физик


Shefdus, В редакторе кликай правой кнопкой мышки на мече. В контекстном меню выбирай пункт Info. Вывалится список ВСЕХ использований меча в игре. Там и списки. Открывай их и удаляй из них свой меч. Два пункта будут - рецепты создания и улучшения. Первый удали, второй оставь.

Shefdus  Offline  Сообщение №1251 написано: 24 мая 2016, 12:47



101
Myprism, Спасибо за ответ !!!

Нарада  Offline  Сообщение №1252 написано: 25 мая 2016, 11:05



129
У меня дурацкий вопрос, но тем не менее... Кто знает: каким образом добавить в СК текстуры почвы(земли)? Сами текстуры есть, а вот , что делать с ними не знаю. Прошу подсказать.

murkaa  Offline  Сообщение №1253 написано: 25 мая 2016, 11:51



16
Поддерживаю автора выше, тоже дурацкий вопрос, как в окне Object windows в дереве сделать свой каталог добавленных моделей?

Вот,честно, искала не нашла.

p.s.

У меня дурацкий вопрос, но тем не менее... Кто знает: каким образом
добавить в СК текстуры почвы(земли)? Сами текстуры есть, а вот , что
делать с ними не знаю. Прошу подсказать.

В Object windows  -  Miscellaneous\TextureSet. creation new и в окне указываешь путь и т.д.

Dsion  Offline  Сообщение №1254 написано: 25 мая 2016, 12:54



murkaa, а откуда информация, что такое вообще можно сделать?
Большинство авторов модов добавляют в начало названия добавляемых объектов какие-то 3-4 буквы или цифры. А потом можно находить их при помощи фильтра: записи определенного типа или вообще все разом.

murkaa  Offline  Сообщение №1255 написано: 25 мая 2016, 13:11



16
murkaa, а откуда информация, что такое вообще можно сделать?
Большинство авторов модов добавляют в начало названия добавляемых объектов какие-то
3-4 буквы или цифры. А потом можно находить их при помощи фильтра:
записи определенного типа или вообще все разом.


Ну если вы знакомы с домами Eleonora, даже по игре, то могли заметить новые модели и т.д. Я в данный момент просматривая ее моды в Creation kit заметила, что она в окне Object windows - Static добавляла свои каталог моделей и каталоги других моделей под собственным названием.
Вот меня и интересует, как это сделать?

Artem13  Offline  Сообщение №1256 написано: 25 мая 2016, 16:50 | Отредактировано: Artem13 - 25 мая 2016, 16:57


Mercenaries. Со смертью на ты.


murkaa, никак. Сортировка происходит автоматически, если модели располагать в своих каталогах, если путь начинается не со стандартной группы. Например meshes\AuthorName\Armor - вся броня, добавленная из этого каталога будет в подразделе брони AuthorName. Сортировка сработает только при следующей после добавления объектов загрузке мода.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
murkaa  Offline  Сообщение №1257 написано: 25 мая 2016, 19:38



16
Цитата Artem13

murkaa, никак. Сортировка происходит автоматически, если модели располагать в своих каталогах, если путь начинается не со стандартной группы. Например meshes\AuthorName\Armor - вся броня, добавленная из этого каталога будет в подразделе брони AuthorName. Сортировка сработает только при следующей после добавления объектов загрузке мода.


Спасибо за ответ, перезагрузила CK каталоги появились)

lit789  Offline  Сообщение №1258 написано: 26 мая 2016, 19:09



9
Цитата lit789

Всем привет. Подскажите как мне сделать рабочий дверной засов в своем моде? Вроде бы мелочь, но я уже с ним замучился. Дверной засов выполняет роль шлагбаума, то есть дверь ему запирать не нужно. При активации открывается, и на этом все, закрыть обратно уже не могу. Пробовал копировать рабочий с игры и вставлять из базы, все одно: или не закрывается, или вообще не работает. Скрипты стандартные, как и в игре на рабочем засове.

Мне никто не хочет помочь?

Prosperity  Offline  Сообщение №1259 написано: 28 мая 2016, 12:37



70
У меня на этапе первичной загрузки мастер-файла skyrim.esm винда прекращает работу кита. Тут ссылка на картинке видно, но, думаю, корень проблемы и так всем давно известен, кроме меня. Пожалуйста, просветите!

Kepper  Offline  Сообщение №1260 написано: 28 мая 2016, 15:39



860
lit789, скопируй рабочую дверь вместе засовом, а дверь куда-нибудь спрячь.
Судя по коду, без двери скрипт ругается в лог папируса: не могу определить состоянии двери у пустого объекта.
Засов запирается только при закрытой двери.

Добавлено (28 Мая 2016, 18:39)
---------------------------------------------
Prosperity, по пробуй в SkyrimEditor.ini в секции [MESSAGES] установить параметр bBlockMessageBoxes=0
Может по появляющимся сообщениям установишь причину вылета.


Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб