• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) (Инструменты для быстрого создания Поз и Анимации в Скайриме)

Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+)
anton  Offline  Сообщение №1 написано: 6 января 2013, 11:08



362
Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+)

Представляю вашему вниманию набор утилит и скрипт для создания поз или полноценной анимации
для игры Скайрим используя Блендер 2.62 и выше.



Ссылка для скачивания с Нексуса: Клик

::) Создавать анимацию для игры ещё никогда не было так просто ! ::)


Всё что вам нужно, это:

- скачать и распаковать эти утилиты в любимую папку
- запустить файл с примером "Example.blend"
- создать свою анимацию
- нажать на кнопку "RunScript" для экспорта анимации
- запустить файл "Convert.bat" для получения полноценного игрового HKX файла

И это ВСЁ !

Остаётся только дать созданному файлу "empty_new.hkx" необходимое имя и положить в нужную папку в игре. (я, например, использовал имя "mt_idle.hkx")

Мой Блог
Raser0919  Offline  Сообщение №2 написано: 9 января 2013, 09:11



409
Так. А как создавать плавную анимацию для Скайрима на Блендере?

anton  Offline  Сообщение №3 написано: 9 января 2013, 18:16 | Отредактировано: anton - 9 января 2013, 18:16



362
А что значит плавную ? Это только от умения зависит...

Хотя, конечно, чтобы относительно легко создавать сложные комбинации движений, необходим скелет с прикрученной IK (Инверсной кинематикой).
В этом скелете её нет (пока... :) ), а вот для "танцовщицы" я его сделал.
Без IK я бы вообще не стал браться за её анимацию.

Мой Блог
Kris†a™  Offline  Сообщение №4 написано: 10 января 2013, 09:01


Lady in the Dark


Антон ... перенеси анимацию походки из Обливиона.
Надоела эта гадость ... которая есть в Скайриме от разработчиков и анимешные от Японцев - тож раздражают.
P.S.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
anton  Offline  Сообщение №5 написано: 10 января 2013, 19:10



362
Я попробую, но у меня ещё не всё готово для полноценной анимации НПС.

Для начала, мне хотелось бы выбрать и импортировать для дальнейшей анимации наиболее универсальный скелет.
Потом прикрутить к нему ИК (а то без неё ничего толкового не сделать).
Да ещё я тут вчера провёл успешный тест "аннотаций" в анимации, теперь вот думаю как бы их попроще туда импортировать.

И только после этого можно будет реально что то попробовать. (а опыт подсказывает мне, что там я могу завязнуть надолго... ^_^ )

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №6 написано: 26 января 2013, 11:52 | Отредактировано: anton - 20 января 2013, 21:30



362
Набор аниматора №2 (для создания / изменения TRI файлов)

Представляю вашему вниманию набор утилит для изменения существующих или создания новых TRI файлов с морфами для игры Скайрим.



Ссылка для скачивания с Нексуса: Клик

::) !!! С этими утилитами можно работать в ЛЮБОМ 3D редакторе !!! ::)


Всё что вам нужно, это:

- скачать и распаковать эти утилиты в любимую папку
- скопировать в ту же папку желаемый TRI файл
- набрать в командной строке, например: "TriExtractor.exe FemaleHead.tri", и нажать [Enter]
- программа извлечёт из TRI файла в эту же папку Базовую модель и все её морфы в виде OBJ файлов.
(а также создаст текстовый файл с именами Базовой модели (самая первая строка) и всех извлечённых Морфов)

_-= Теперь можно запустить любой 3D редактор и начать моделировать =-_

- чтобы создать новый (или перегенерить старый) TRI файл, наберите в командной строке, например: "TriCreator.exe FemaleHead.txt", и нажмите [Enter]
- программа создаст TRI файл с приставкой "_new", например "FemaleHead_new.tri" на основе тех OBJ файлов, которые будут указаны в текстовом файле "FemaleHead.txt"

И это ВСЁ !

Запускайте игру и проверяйте как оно работает ! :)

ПС: ... тут кто то обещал создать ХайПоли версию головы для игровых персонажей, при наличии инструментов ... ? ;)

Добавлено (26.01.2013, 15:52)
---------------------------------------------
Я добавил на Нексусе видеопример того, что можно сделать с помощью этих программок. Заценяйте ! :)


Мой Блог
MacoronTMG  Offline  Сообщение №7 написано: 26 января 2013, 17:04



146
Толи я дурак, то ли ссылок не вижу 0_о
А так, удачи с программой, выглядит многообещающе.

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
anton  Offline  Сообщение №8 написано: 26 января 2013, 17:14



362
Ссылка на мод - тут есть, а ссылка на видео в описании мода - на Нексусе.

ну или вот:
http://www.youtube.com/watch?v=TNnz4rvYYuY

Мой Блог
dis2152  Offline  Сообщение №9 написано: 28 января 2013, 19:15 | Отредактировано: dis2152 - 28 января 2013, 19:17



4
Не знаю куда написать... unsure Вот тут тутор и ссылка прогу для експорта/импорта анимаци .hkx. Вроде как разрабы пользовались именно этой прогой. Ах, да есть плагины только для 3dsmax, Maya и Softimage|XSI.

War. War never changes...
Kris†a™  Offline  Сообщение №10 написано: 29 января 2013, 08:28


Lady in the Dark


Цитата anton

тут кто то обещал создать ХайПоли версию головы для игровых персонажей, при наличии инструментов ... ?


и... ? Ты ее сможешь добавить в игру и привинтить к ней лицевую анимацию?
P.S.
К примеру:

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
anton  Offline  Сообщение №11 написано: 19 февраля 2013, 19:37 | Отредактировано: anton - 19 февраля 2013, 19:39



362
Теоретически, я любой объект могу в игру добавить. И не вижу особых проблем чтобы заменить ванильную голову - этой (при наличии скина, конечно).

А вот наделать морфов под неё - это для меня непосильная задача в плане времени.
Ведь, на сколько я понял, там кроме ~100 морфов chargen-а и ~100  морфов мимики придётся переделать и все глаза, брови и шрамы, а так же ВСЕ их морфы.

Можно, конечно, попробовать например сделать голову у которой глазницы совпадут с дефолтными, брови нарезать с уже анимированной головы, или приделать к голове свой скелет и уже с помощью него менять выражения лица, но это всё равно не сильно сократит время. Слишком уж много там всяких отдельных запчастей.
Это однозначно работа для команды модостроителей. Я всего лишь сделал инструмент, с помощью которого создавать или менять анимацию стало очень легко.

Сам я пока что, для эксперимента, поменял только зубы своему игроку и всем НПС на HiPoly версию, и морфы для них заново сделал. Целую неделю возился с ним и уже вторую неделю тестирую, но вроде как всё нормально работает. И только в нём пришлось поменять порядка 50 морфов (ну правда ещё поменять 2500 НИФ файлов с фейсгенами НПС чтобы наградить их новыми зубками, но это я за 15 минут сделал :) )

Мой Блог
Kris†a™  Offline  Сообщение №12 написано: 19 февраля 2013, 20:38


Lady in the Dark


Цитата anton

И не вижу особых проблем чтобы заменить ванильную голову - этой (при наличии скина, конечно).

какой скин? там ровно одна кость ... но тут проблема не в этом. А в том, что голова одна а тела - два.
Т/е - для того, чтоб ее добавить - надо заставить трансформироваться шею (место стыка с телом).
Даже не представляю как это реализовано...

Теперь она подогнана по стыку к минимальному весу тела ... а дальше как? На этом все и закончилось :(

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
anton  Offline  Сообщение №13 написано: 19 февраля 2013, 22:52 | Отредактировано: anton - 20 февраля 2013, 19:12



362
Хм..., я как то и не подумал об этом, голова то действительно только одна.  Надо будет посмотреть, вдруг у неё есть какой нибудь морф для шеи ... Завтра обязательно гляну.

... (наступило завтра) ...

Глянул, есть такой морф ! Его имя "SkinnyMorph" в  файле "femalehead.tri". Только выходит, что базовая голова должна быть подогнана под максимальное тело "_1", а морф - под минимальное "_0".



Я конечно тело не подставлял чтобы на 100% сказать что там совпадение точка к точке, но и так видно что это то что ты ищешь. В морфе меняется только шея, остальная голова остаётся без изменений.

Мой Блог
Kris†a™  Offline  Сообщение №14 написано: 21 февраля 2013, 16:42


Lady in the Dark


Цитата anton

под максимальное тело "_1", а морф - под минимальное "_0".

на данный момент - на оборот. Но это не проблема ... можно переделать.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
anton  Offline  Сообщение №15 написано: 21 февраля 2013, 19:38



362
Это действительно не важно, но только до тех пор, пока не надо Морфы делать, т.к. для них нужна правильная "базовая" модель.

Мой Блог
erik_945  Offline  Сообщение №16 написано: 19 апреля 2013, 21:04 | Отредактировано: erik_945 - 19 апреля 2013, 21:12



25
Так, Антон, еще один вопрос по тришной утилите. При сборке обратно, в три, в морфах, кроме базового, массив полигонов (f) где-нить используется?
По идее, если ты высчитываешь вектора смещения для морфов, тебе нужен только индекс вертекса (его номер), старая координата, новая координата и все.
Или я что-то неправильно понимаю?

anton  Offline  Сообщение №17 написано: 20 апреля 2013, 11:47



362
Всё верно, в базовой модели он обязателен, как и UV. Во всех остальных ОБЖ (т.е. в морфах) нужны только новые координаты вертексов.

Мой Блог
erik_945  Offline  Сообщение №18 написано: 6 мая 2013, 20:18



25
И это опять я! lol
Вопрос в следующем - зачем в тришнике хранится исходная модель (чье им совпадает с именем tri)? Ведь, по идее, логичнее подгружать ее из нифа, а в самом тришнике хранить только морфы - индексы вертексов и вектора смещений?

anton  Offline  Сообщение №19 написано: 7 мая 2013, 16:38



362
Привет, привет ! :)

Не знаю зачем, в НИФ-е должна быть точно такая же. Особенность движка наверное.
Но программно работать с файлом удобнее когда она есть, как бы всё в одном месте получается.

Мой Блог
erik_945  Offline  Сообщение №20 написано: 7 мая 2013, 22:41



25
Ясно, что ничего не ясно )) Будем экспериментировать.

anton  Offline  Сообщение №21 написано: 8 мая 2013, 16:35



362
А а чём суть эксперимента ? Ведь какая разница, как оно реализовано, разве это что то даёт ?

Мой Блог
erik_945  Offline  Сообщение №22 написано: 9 мая 2013, 18:03 | Отредактировано: erik_945 - 9 мая 2013, 18:04



25
Так интересно-же! ;)  Я вообще люблю докапываться до сути :D
Лично мне кажется, что эта башка используется для сравнения с исходной, чтобы чисто формально определить совпадают-ли эти модели вообще и можно-ли морфировать на их основе? Типа расширенной контрольной суммы.

anton  Offline  Сообщение №23 написано: 9 мая 2013, 20:16



362
Вполне возможно поэтому и нет CTD при не совпадающих NIF и TRI. :)

А меня вот другой вопросик начал интересовать, может знаешь: где в Creation Kit поменять путь к NIF файлу головы. Думаю создать новую расу с уникальной головой, а где её прописать в упор не вижу. unsure

Мой Блог
erik_945  Offline  Сообщение №24 написано: 10 мая 2013, 07:49 | Отредактировано: erik_945 - 10 мая 2013, 08:20



25
Новая голова? Здорово! good Меш новый будет? Тоже сейчас этим занимаюсь.

По поводу СК - да, там заумная система наследования.

anton  Offline  Сообщение №25 написано: 10 мая 2013, 12:11



362
Спасибо за картинку !
Я еле понял как это всё работает, чуть моск не поламал ! А когда пытался добавить в FormList новую строку facepalm - вспомнил очень много нехороших слов, и придумал пару новых.
Оказалось туда ТОЛЬКО МЫШКОЙ перетащить объект можно !
(чтоб на того кто этот интерфейс в СК делал дисфункция прямой кишки напала)

А на счёт новой головы - не всё так просто. :) Я же модер-извращенец и обычные вещи, которые все умеют - не делаю. :D
Но меня родилась новая идея - уникальный подход к анимации обьектов. И для её воплощения нужно заставить игру с помощью скрипта отрисовать мои будущие морфы.
А т.к. это возможно только для головы, то её я и начал курочить. И довольно успешно !
У меня уже готова основа мода, осталось только создать какой нибудь прикольный объект, наделать для него морфов и посмотреть как это всё в игре будет выглядеть...

PS: да и ещё, я вспомнил - в TRI файлах основная модель нужна ОБЯЗАТЕЛЬНО т.к. в НИФ файле ты можешь двигать и переворачивать свой объект как пожелаешь, и новое положение точек испортит всю анимацию. А так к новому положению точек применяются "относительные" смещения, посчитанные по TRI файлу, и всё отлично работает !

Мой Блог
erik_945  Offline  Сообщение №26 написано: 10 мая 2013, 13:57 | Отредактировано: erik_945 - 10 мая 2013, 14:06



25
Прелести консоли им неведомы! lol

Т.е. ты для самого Ская пишешь скрипт для работы с морфами? СКСЕ юзаешь?
Если надо, могу помочь моделями, благо освоил AutoIt, теперь пакетную обработку через гуи делать - одно сплошное удовольствие. Накропал скрипт и сидишь, смотришь как он сам на кнопочки жмет - двести файлов за три минуты! Мышью-бы я так не смог... :D

По поводу tri я не понял, мы-же храним не координаты вершин, а вектора их смещений? Так не все-ли равно к какому вертексу его приложить? К нифу даже логичнее.
Первый шаг, применяем к нифу расу, запоминаем новые координаты вершин.
Второй, применяем чарген, опять перезаписываем координаты вершин.
И третий - запоминаем мимику.
Получается, по сути эта исходная репа нужна только при генерации три, чтоб рассчитать вектора смещений?

anton  Offline  Сообщение №27 написано: 10 мая 2013, 18:04 | Отредактировано: anton - 10 мая 2013, 18:05



362
Та всё намного проще чем кажется! SKSE для моей задачи не требуется. Скрипт в Папирусе пишу (уже написал, там всего пара строчек :) ).

Помощь с моделями - это хорошо, я буду очень благодарен; но я ещё четко не представил эффектного морфа для реализации.
Пока только одна интересная идея есть - из плоскости, при активации, формируется голова (типа как Т1000 в Терминаторе). :D
Вот думаю теперь, возможно ли такой морф в Блендере сделать, чтобы потом в игру экспортнуть ...
(а как AutoIt с моделированием связан ???)

Да, ведь если в TRI файле не будет исходной модели, а браться модель будет из NIF-а, а в NIF-е мы модельку запросто можем передвинуть или повернуть, то в итоге нам никогда не получить правильных векторов смещений и следовательно анимация будет неверной.

Мой Блог
erik_945  Offline  Сообщение №28 написано: 10 мая 2013, 18:53 | Отредактировано: erik_945 - 10 мая 2013, 19:02



25
А если через морф? Не знаю как в блендере, а в максе это просто - копируешь исходный мешь головы и сжимаешь его в плоскость по 0Х. Применяешь к нему в качестве морфа вторую, объемную модель, и при морфировании блин обретает объем.

AutoIt очень удобен для массовой перегонки морфов, например через топоган - есть такая прога для моделирования. Если как следует все сделать, то последующее создание морфов сводится к нескольким кликам мыши - чисто формальная, автоматическая работа, ничего сложного, но когда надо обкликать мышью пару сотен файлов...

Ну так правильно - если на обработку заведомую фигню дать, то и на выходе тоже по-любому фигня получится. Вот посмотри, мы генерируем facegeom для НПС. Это создает модель, отличную от исходной (раса и чарген "запекается" в сам ниф). Если мы применяем к этой голове мимику, она-же сохраняет черты лица, а не сбрасывается на исходную геометрию, которая зашита в tri. Т.е. вектора все-таки прибавляются к координатам вершин нифа, а не тришника.

anton  Offline  Сообщение №29 написано: 11 мая 2013, 12:48



362
В Блендере тоже есть что то подобное, но для этой задачи оно не надо. Я просто сплющу базовую модель в НИФ и ТРИ файлах и посмотрю как оно будет выглядеть.
(кстати, идея с масштабом мне очень понравилась: простая и быстрая ok )

Почитал про AutoIt - шикарная программа, надо будет изучить. good
(и где то у меня лежала инсталяшка этого Топогана, уже не раз встречаю как его хвалят, надо тоже будет глянуть что за зверь...)

Так и должно быть: по ТРИ файлу - обсчёт векторов смещений, а по НИФ файлу - применение их в игре.

Мой Блог
erik_945  Offline  Сообщение №30 написано: 11 мая 2013, 14:09 | Отредактировано: erik_945 - 11 мая 2013, 14:09



25

Так и должно быть: по ТРИ файлу - обсчёт векторов смещений, а по НИФ файлу - применение их в игре.

Наконец пришли к консенсусу :D

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) (Инструменты для быстрого создания Поз и Анимации в Скайриме)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб