• Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Записи участника [Stea1ch]

Результаты поиска
Stea1ch  Offline  Сообщение №121 | Тема: Скрипты написано: 24 ноября 2022, 14:12 | Отредактировано: Stea1ch - 24 ноября 2022, 14:14



180
Цитата JupiterJour

Вот из-за этого и приходится громоздить эти Placed Impact Object'ы


Ну я лентяй в хорошем смысле этого слова, так что решил пойти другим путем:

Создал пустой квест C4DetonationQUEST с автостартом и прикрутил к нему скрипт с переменной:

scn C4VarInit
int Detonation
Begin GameMode
if Detonation == 1
set Detonation to 0
endif
end

Создал активатор с моделькой мины и прикрутил к нему скрипт:

scn C4ActivatorSCRIPT
short Button
int Detonate
Begin onActivate
ShowMessage C4Message
end
Begin GameMode
set Detonate to C4DetonationQUEST.Detonation
if Detonate == 1
placeatme C4Explosion
disable
markfordelete
set C4DetonationQUEST.Detonation to 0
set Detonate to 0
endif
set Button to GetButtonPressed
if Button == 0
player.additem WeapC4PlasticExplosive 1 0
disable
markfordelete
elseif Button == 1
endif
end

Прикрутил к мине скрипт для подмены оной на активатор при выбрасывании:

scn C4SCRIPT
Begin OnDrop
placeatme C4Activator
disable
markfordelete
end

И наконец создал скриптовый эффект для оружия и прикрутил его к детонатору:

scn DetonatorEffect
begin ScriptEffectStart
set C4DetonationQUEST.Detonation to 1
end
begin ScriptEffectUpdate
set C4DetonationQUEST.Detonation to  1
end
begin ScriptEffectFinish
set C4DetonationQUEST.Detonation to  0
end

И... НИХРЕНА не работает. По логике эффект должен сработать при выстреле... ЧЯДНТ? 


Stea1ch  Offline  Сообщение №122 | Тема: Скрипты написано: 24 ноября 2022, 16:32



180
Цитата JupiterJour

потому что эффект сам же сразу и обнуляет переменную.


Исправил. Убрал из скрипта эффекта все, кроме начала, из квестового скрипта блок Begin (оставил только переменную, которой 0 задается на стадии 0 самого квеста). Обнуляется значение переменной только в случае успешной детонации. Из консоли проверил - взрывается.


Цитата JupiterJour

Если мин больше одной, сработает первая, обнулит переменную

Исправил. Создал задержку перед обнулением на 1 секунду. Взрываются все.

Цитата JupiterJour

Далее. Вот тут лишнее:


Сам допер и убрал =))


Цитата JupiterJour

Всё, что требуется - это в скрипте Placed impact object'а (объектном скрипте) написать:


А вот это пока мне не понятно. Поколдую еще, кажется я на верном пути =))

Stea1ch  Offline  Сообщение №123 | Тема: Скрипты написано: 25 ноября 2022, 01:25 | Отредактировано: Stea1ch - 25 ноября 2022, 01:53



180
Цитата JupiterJour

это подорвать прожектиль, разместить на его месте PIO и запустить скрипт на этом PIO.


Да так и сделал. Избавился от эффекта от слова совсем, создал активатор и привязал его как PIO к взрыву прожектеля, прикрутил к нему скрипт:

scn C4DetonatorImpactOBJ
Begin GameMode
if GetQuestRunning C4DetonationQUEST == 0
StartQuest C4DetonationQUEST
endif
set C4DetonationQUEST.Detonation to 1
Disable
MarkForDelete
end

И...  не работает. Из консольки без вопросов взрывается. Прикрутил также проверку на запуск квеста и запуск если не запущен на onEquip детонатора. В квесте одна стадия с result скриптом set C4DetonationQUEST.Detonation to 0; Сам квест без автостарта, проверял, стартует. Сам прожектель детонирует с задержкой 0 и дистанцией 0. Прикручивал эффект - виден при выстреле. Менял дистанцию подрыва на 0.1 и задержку на 0.1 - получил летающий терминал чужих (именно эту модельку я впихнул в активатор, который PIO) без подрыва мины. Такое ощущение что на прикрученный к PIO скрипт движку просто наср@ть - он не выполняется. В общем все чудесатее и чудесатее.

Уря! Заработало! Не тот блок! Поменял GameMode на onload - вуоля! Бабахает. Осталась косметика, где и как обнулять и подобное! Спасибо всем за помощь!


PS для администраторов сайта: ДО СИХ ПОР НЕ РАБОТАЮТ ТЕКСТОВЫЕ ЭФФЕКТЫ. ЗАЧЕРНКУТЫЙ ТЕКСТ ПО КНОПКЕ ПРИМЕНЯЕТСЯ НА ВЫДЕЛЕННОМ ТЕКСТЕ, НО СБРАСЫВАЕТСЯ ПРИ ПУБЛИКАЦИИ.


Stea1ch  Offline  Сообщение №124 | Тема: Скрипты написано: 25 ноября 2022, 02:34 | Отредактировано: Stea1ch - 25 ноября 2022, 03:03



180
Эх... рано радовался... где-то накосячил и теперь если я пытаюсь взять из ящика одну или несколько мин - получаю стойкий вылет... Более того! Вылет происходит даже если я пытаюсь положить мину в любой контейнер... В чем может быть проблема? Скрипт на мине такой:

scn C4SCRIPT
Begin OnDrop
placeatme C4Activator
disable
markfordelete
end


Stea1ch  Offline  Сообщение №125 | Тема: Скрипты написано: 25 ноября 2022, 07:05



180
Не, не накосячил. Переделал все с нуля в отдельный мод только с этой миной - эффект тот же. Но если отвязать от мины этот скрипт - мины складируются и берутся нормально. Ничего не понимаю... HELP ME!!!!!

Stea1ch  Offline  Сообщение №126 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 25 ноября 2022, 10:29



180
Эх... с этим переездом очень дофига потерялось, в особенности картинки под спойлерами... Помнится была тут тема по замене модельки автомата в нифскопе методом копипаста, подробная, с картинками - не могу найти никак... ткните носом если сохранилась... И так же помню что была статейка про то, как сделать коллизию в нифскопе за 5 минут - тоже не могу найти...

Stea1ch  Offline  Сообщение №127 | Тема: Скрипты написано: 25 ноября 2022, 11:57 | Отредактировано: Stea1ch - 25 ноября 2022, 12:30



180
Цитата YikxX

может раздел Notes поможет?


Как ни странно - да, хоть я там и был. Всего лишь OnDrop player и вылета больше нет. Но один фиг это баг! Причем тут OnDrop и контейнеры? Нигде об этом ни слуху ни духу, однако вот! 

OnDrop ContainerRefID (optional) Run once when object is dropped from Container. - но в моем случае именно дроп не выполнялся - вылет был даже когда я пытался положить мину в контейнер. Это что, когда я беру что-то из контейнера, выполняется Drop-Add а не {ContainerRef}.RemoveItem {id}{count} player?


Stea1ch  Offline  Сообщение №128 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 25 ноября 2022, 13:00



180
Цитата ApeX

Картинки если исчезают, то из-за хостинга картинок, где они размещены. 


Нет. Как я и говорил ранее - после переезда картинки не помещаются под спойлер, а где они ранее были под спойлером - там теперь их нет. Такое происходит если под спойлером только картинка без текста.

Stea1ch  Offline  Сообщение №129 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 25 ноября 2022, 13:12 | Отредактировано: Stea1ch - 25 ноября 2022, 13:18



180
Цитата ApeX

Темы не было, если только ссылка на статью. А статья здесь. И на стр. 2 тоже есть по теме. 


Спасибо, но пока я ждал ответа, моя память услужливо подсказала как подвязывать импортированные ноды в нифскопе. За 10 минут запилил вполне себе адекватный АК-74 из китайского автомата. Притом подменял я ноды сразу ветками, а не только геометрию с последующим ретекстуром =)) В максе разобрал и собрал модель по образу и подобию оригинального китайского автомата, там же обозвал все части точно так же как и в оригинальном нифе и заменил меши сразу с текстурами. Даже поделюсь =))
Цитата ApeX

Что-то в Нифскоп, хз за сколько минут.


Не люблю видеоуроки от слова совсем. Текстом надежнее - запомнится навсегда. Но спасибо, на безбабье и рыбу раком =))
Прикрепления: AK-74.rar (3,1 Mb)

Stea1ch  Offline  Сообщение №130 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 26 ноября 2022, 03:54 | Отредактировано: Stea1ch - 26 ноября 2022, 04:17



180
Всем ку, кимрады! Такая вот ситуевина: много лет назад я портировал гаусску из сталкера, но так и не добился в максе чтобы NiTransformController обрабатывал вытаскивание магазина. Вообще я с ней натерпелся: то нормали переворачивало, то после правки нормалей исчезал звук выстрела (с куя ли), однако в Nifscope 2.0 Dev 7 поправилось и это. Сегодня я средствами нифскопа перенес меши на ванильную снайперку, все прописал правильно и анимация перезарядки теперь работает. НО! В нифскопе все отлично, магазин на месте, в игре изначально то же, однако после отработки анимации перезарядки магазин встает криво - смещен по оси X на -1 и чуть-чуть по оси Y - не до конца вставляется. Пробовал сместить магазин изначально криво на +1 по X - изначально в игре винтовка отображается криво, после перезарядки - нормально, за исключением смещения по Y (в принципе не критично). Суть вопроса: как изменить точку привязки чтобы магазин вставлялся на место без бубна? Я знаю что тут есть мод с гаусской, но она не соответствует оригиналу - переделка китайского автомата с гнутым рожком и сетка прицела не имеет ничего общего с оригиналом, моя лучше =)) Допилю - выложу в очередном моде, квесты уже почти закончены. 

Смещение до перезарядки (иначально в нифе магазин смещен на +1 по X)

Смещение после перезарядки


Stea1ch  Offline  Сообщение №131 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 26 ноября 2022, 06:57 | Отредактировано: Stea1ch - 26 ноября 2022, 06:58



180
Цитата ApeX

правки костей в Нифскопе


Ежу понятно что правки костей, КАК?!


Цитата ApeX

использования Нифскоп 2.хх.


Dev версии 2.хх нифскопа не требуют установки, полностью портативные. Единственное что там не работает - это импорт obj. В остальном все гораздо лучше организовано, к тому же я работаю и с Fallout 4 и с SkyrimSE - меня все устраивает.
Цитата ApeX

Экономит место и траффик.

Почините спойлеры, и проблема самоустранится. Про миниатюры я знаю. Просто зачастую к миниатюрам многие сервисы прикручивают рекламу, на счет imgbb не в курсе, т.к. не пользуюсь миниатюрами - всегда прячу полноразмерные под спойлеры (увы, не здесь, движок сайта недоработан от слова совсем, мои предложения по улучшению были успешно проигнорированы, как на счет добавлений функций allign в форму поста на форуме, так и на прикручивание БЕСПЛАТНОГО скрипта с выбором цвета инструментом "пипетка" из полной палитры с сохранением своих цветов, заведомо рабочего и подходящего под ваш движок...) Извините, накипело.


Stea1ch  Offline  Сообщение №132 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 26 ноября 2022, 08:20



180
Цитата ApeX

Так что сначала в 3д-редакторе подогнать, при необходимости и изменить модель под ванильную, а потом уже вставить ее в модель, где кости не изменялись.


Именно так и было сделано изначально. С калашом так же поступил. Мои модели вообще без костей, только меши для вставки в ваниль.

Stea1ch  Offline  Сообщение №133 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 28 ноября 2022, 11:55



180
Ку! В общем пилю очередной оружейный мод, но сразу возникло несколько серьезных вопросов. Первый касаемо текстур. В нифскопе модель оружия выглядит приемлемо, однако в игре моделька слишком черная. Какой шейдер поставить и как настроить чтобы был небольшой глянец на текстурах и вообще чтобы чуть осветлить модель (имеется в виду именно осветлить, а не сделать светящейся во тьме, это я уже получил.) И второе: на плазменном пистолете есть кость ##PPEnergyCell, отвечающая за перезарядку, которую нельзя сдвинуть. Точнее по цифрам она двигается, но визуально и реально - нет. Это серьезная проблема, ибо анимация перезарядки от плазменного пистолета отлично подходит под P90, но точка хвата у нее получается за передний конец магазина и получается что магазин вытаскивается и вставляется сквозь прицел и планку Пикатинни =)) Вообще как двигать кости, не затрагивая меш? Если я правильно понимаю, то при анимации перезарядки, рука хватает именно кость с определенным именем и тянет за нее, потом в обратном порядке. 


Stea1ch  Offline  Сообщение №134 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 28 ноября 2022, 12:16 | Отредактировано: Stea1ch - 28 ноября 2022, 18:29



180
Такая вот ситуевина: Создал патроны для своего оружия, создал LeveledItem для каждого типа, добавил эти предметы в сундук торговцу, а так же в LootAmmo leveled item в тот же список что и бросовые патроны 5,56. Но вот незадача: Либо мне еще ни разу не попался ящик/непись с нужным LootAmmo и мое невезение играет со мной и у торговцев, которые должны продавать нужные патроны с шансом их отсутствия 25% они просто еще не появились - либо все это просто не работает... ЧЯДНТ? 

<!--dle_image_begin:https://i.ibb.co/hMyjqRK/2022-11-28-15-22-09.png|-->

<!--dle_image_end--> <!--dle_image_begin:https://i.ibb.co/xqHCFBJ/2022-11-28-15-20-40.png|-->
<!--dle_image_end-->
<!--dle_image_begin:https://i.ibb.co/qjJrS3F/2022-11-28-15-18-50.png|-->
Погеймил еще - в ящиках мои патроны попадаются, у торговцев - нет.

Уважаемые админы и веб-программеры! Посмотрите что происходит с сообщением после редактирования если в сообщении были картинки! Эти строки "dle image begin" и "dle image end" носят паразитический характер и относятся к технической информации движка! Какого икс они вылазят после редактирования - непонятно, но это однозначный БАГ!
<!--dle_image_end-->


Stea1ch  Offline  Сообщение №135 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 28 ноября 2022, 18:08 | Отредактировано: Stea1ch - 28 ноября 2022, 18:09



180
Цитата ApeX

Если модель в игре черная, особенно под некоторым углом зрения - это проблема с нормалями.


Сама текстура модели чернее ночи. И модель черная под любым углом зрения, но не в нифскопе. Вот: (см вложение). Но в том же Unity я без проблем решаю это с помощью настроек материала.


Цитата ApeX

А блеск настраивается в Нифскоп через параметр Glossness


Вот крутил я этот параметр во все стороны с нулевым результатом. Точнее с отрицательным - часть модели после определенного значения просто исчезла. То же самое с прозрачностью магазина - с дефолтным шейдером у него 2 состояния - альфа >= 0.510000 - непрозрачно, альфа <= 0.500000 часть модели просто исчезает... 
Прикрепления: p90_2.png (1,7 Mb)

Stea1ch  Offline  Сообщение №136 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 29 ноября 2022, 01:54 | Отредактировано: Stea1ch - 29 ноября 2022, 03:27



180
Цитата ApeX

Если по-хорошему, то ее надо в 3д-редакторе надо обработать примерно так.


Это же лекарство от дыр, нет?


Цитата ApeX

Если модель в игре не отражает свет, впитывает в себя, то это проблема нормалей, которая решается описанными выше способами. 


На параметр Glosiness не реагирует. Какого рода проблема нормалей? Карту нормалей, так же как и карту свечения (_g текстура) я могу и переделать. Могу добавить _m текстуру (я так понимаю что это как раз отражение).

Stea1ch  Offline  Сообщение №137 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 29 ноября 2022, 03:24 | Отредактировано: Stea1ch - 29 ноября 2022, 04:02



180
Цитата ApeX

В графическом редакторе можно изменить текстуру, сделать светлее - это базовые фильтры.


Короче я не стал заморачиваться с шейдерами и просто осветлил диффузную текстуру. Надоело.

Один вопрос: будет ли движок обрабатывать карту блеска (_s) и если да, то в какое поле текстурного блока ее пихнуть?

Еще я могу засунуть карту смещения (displacement) в альфа-канал нормалей, имеет смысл это делать?


Stea1ch  Offline  Сообщение №138 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 30 ноября 2022, 02:08



180
Кто подскажет КАК заменить оружие у турели? Сколхозил НЛО - заменил меш базы потолочной турели на меш НЛО, полученный кадавр адекватно стреляет по врагам. Летать будет по скрипту. Создал копию лазера либерти прайма, прописал ProjectileNode вместо ProjectileNode_Laser, добавил в Emdedded Weapon list, положил данное оружие в инвентарь кадавра вместе с нужными патронами - не стреляет, но пушку на врагов наводит. Где косяк?

Stea1ch  Offline  Сообщение №139 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 30 ноября 2022, 11:30 | Отредактировано: Stea1ch - 30 ноября 2022, 12:54



180
Цитата ApeX

Там.


А вот фигушки! Не там. Все добавлено, робоглаза сделал - палит лучами смерти без вопросов, а вот турель-кадавр не хочет. Ставишь ей родную пушку - стреляет. Я даже специально переделывал именно турельную пушку под прожектель либерти прайма - эффект тот же, наводится, но не стреляет. Зато принудительно из консоли FireWeapon выносит все цели - наведение есть, спуск не нажимает.

UPD: поставил автоматический огонь и изменил скорострельность с 55.0000 на 6.5000 (чтобы подогнать урон к родным значениям лазера прайма - 4000, у меня получилось 3900) - получил абсолютно убойную хрень, которая за один залп разнесла и раскидала 4 анклавовцев так, что даже куски тел не найти. Стреляет почему-то только если стоит галка на "автоматическое". 


Stea1ch  Offline  Сообщение №140 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 30 ноября 2022, 15:04



180
В общем я ничего не понимаю как вообще тут все работает. Создал кадавра: заменил потолочной турели базу на НЛО. В нифскопе все очень даже нормально, турелька висит как и где надо, "базой" для нее является летающая тарелка. По врагам стреляет. Но. Как всегда есть огромное "но"... что бы я не делал, где, как и какие кости или меши не двигал или увеличивал - турелька прячется внутрь модели нло. Происходит это в случае подгрузки родных анимаций. Короче, что я могу: опытным путем увеличил кость Bip01 скелета в 3 раза - выросла вся модель турели, теперь ее хотя-бы видно. Изменение размеров Bip01NonAccum и Bip01Base в скелете, как и движение этих костей не дают абсолютно ничего. Значит ли это, что размер этих костей задан в анимации? Ведь когда в папке данного кадавра отсутствуют файлы анимации - все нормально... по скелету вообще хрен чего поймешь: он даже в разных плоскостях с моделью! Как и нахрена это сделано - не понятно. Модель стоит правильно и Z - это высота, у скелета же высота - X!!! X, мать их так!!!

И вообще: чем редактировать тогда эти .kf файлы анимации? Именно из-за них оружие этой турели стреляет исключительно если стоит галка автоматического огня, ибо анимация атаки 2hattackloop.kf так хочет. Заставить стрелять одиночными эту турель низя... что за бред?!

Короче я в тупике.


Stea1ch  Offline  Сообщение №141 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 1 декабря 2022, 02:54



180
Цитата ApeX

Возможно, разбор сего поможет лучше понять.


Похоже мои амбиции не совпадают с моими возможностями... еще больше запутался =))) 

Я не могу понять одного: какого лешего, даже если я просто добавляю меш нло в sceneroot не привязывая его ни к одной кости (к стати самое странное, у турели кости так же не имеют дочерних объектов, однако меши двигаются, если двигать кости) что-то в движке срать хотело на положение вставленных мешей по оси Z (и только по этой оси - X и Y я могу менять сколь душе угодно!) и движок двигает вставленные меши в одно ему известное положение... что я только не делал, движку абсолютно пох как я расположил меш, где у этого меша центр - ось Z для него константа. Более того: когда я подменяю меш базы на меш нло не смотря на все хитрость кость Bip01 Base, которая влияла на меш базы перестает влиять на вставленный меш. В общем что бы я не делал - я получаю это:


А должно быть это:


Stea1ch  Offline  Сообщение №142 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 1 декабря 2022, 10:17 | Отредактировано: Stea1ch - 1 декабря 2022, 17:00



180
Куда пропал великий и могучий KAIN48? Или еще один форумчанин, съевший не одну собаку на анимациях (ну вот не помню ник...), который кин-дза-дза запилил на движке NV, точно помню что тут с ним общался... Их опыт мне бы сейчас ой как пригодился...

Вспомнил! Kuzmitch делал. Только он почему-то в бане тут...


Stea1ch  Offline  Сообщение №143 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 1 декабря 2022, 12:13 | Отредактировано: Stea1ch - 1 декабря 2022, 19:27



180
Цитата ApeX

Если желание заменить или добавить в стандартную турель


Желание есть. Накидал все в максину, добавил скин модифер, привязал к кости, грохнул родную базу, добавил BSDismemberSkinInstance, иерархия получилась как задумывалось. Однако полученный ниф отображается двумерной абстрактной кляксой в гекке... Собственно так же, как если бы я подменил меш базы не удаляя дисмембер модифер... единственное что изменилось - в нифскопе теперь кость влияет на меш. Но я же не для скриншотов нифскопа стараюсь?! Что дальше-то? Доработать напильником?

Короче, у меня опустились руки. Во вложении мои наработки. Гляньте что там, блин, не так и почему я получаю двумерную кляксу в гекк вместо того, что я вижу в нифскопе. Максовские файлы прилагаются, просто импортированные меши с костями и финальный результат с модификаторами и удаленной родной базой. Все кости работают и двигают привязанные к ним меши...

Ситуация, идентичная ситуации в нашей старой переписке где Вы посоветовали сделать скиннинг с нуля, а у меня точно так же нихрена не вышло.

Усе! Я идиот. При экспорте плагин навтыкал мне таких флагов, что я удивлен что гекк не вылетел. Поставил все как надо, по образу и подобию оригинала - тарелька с пушкой в норме (отображается, сейчас проверю как работает) =))) Шаг 2 - замена меша турели на меш Луча Смерти (самой пушки на MothershipZeta) =)) Ну и неплохо было бы все-таки научить ее стрелять одиночными. Хочу звук выстрела луча смерти прикрутить =))


Stea1ch  Offline  Сообщение №144 | Тема: Стойкий вылет в подземных поселениях написано: 8 марта 2023, 09:41



180
Всем ку, камрады! Столкнулся с такой вот проблемой: при попытке зайти в логово механиста и убежище 88 имеется стойкий вылет на рабочий стол. Пробовал всеми возможными способами, включая телепорт командой coc, телепорт непосредственно к самому Механисту, телепорт к NPC и объектам локации, не говоря уже про вход через обе двери - это само собой. Играю с модами, ранее такой проблемы не наблюдалось. Неофициальный патч стоит. Список модов:

  1. Looks Menu Customisation Compendium
  2. Looks Menu
  3. Unlimited Companion Framework (UFF)
  4. Cheat Terminal
  5. Better Settlement Defence
  6. AdvSettle TurretSet-Real
  7. Timer Power Switch
  8. Settlers Rename
  9. Kai - Covernant Wall Set
  10. Locksmith
  11. NoObjectLimit
  12. Build High!
  13. Scrap Everything

Практически все моды на строительство и никак не затрагивают данные локации. Так же пробовал Фикс вылетов в DLC Automatron / County Crossing Crash Fix (Automatron) - безрезультатно. Есть идеи как победить или хотя-бы открыть все улучшения роботов и строительные объекты убежища? Игру прохожу не первый раз, в этот раз фактически забил на сюжет и занимаюсь стройкой =))



Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №145 | Тема: Стойкий вылет в подземных поселениях написано: 8 марта 2023, 14:05



180
Цитата ApeX

А Scrap Everything - Ultimate Edition_V88_Fix.7z (вес: 602,28 Kb) отсюда установлен?


Именно отсюда. Большая часть модов взята тут.

Stea1ch  Offline  Сообщение №146 | Тема: Консольные команды написано: 8 марта 2023, 14:18



180
В общем я провозился более часа, но вытащил ID всех запчастей для роботов из редактора. К сожалению без описания что есть что. Добавив все что навыдерал в пустой контейнер я попытался сохранить выхлоп консоли в файл... не тут-то было! Команда
scop <имя файла>
отрабатывает, но НИКАКОГО файла НИГДЕ не создается. Варианты с inv > "имя файла", inv >> "имя файла", и варианты с "путь:\имя_файла" - создается видимость что команда корректно выполнилась, но по факту - болт. Лога нет нигде. Поставил мод с нексуса на лог консоли - безрезультатно. ЧЯДНТ и как сохранить выхлоп консоли в файл чтобы выложить коды тут на форуме? Там 552 предмета (и это без запчастей из NukaWorld!), в выхлопе консоли они просто не помещаются в буфер! Вручную выискивать выше моих сил...


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Stea1ch  Offline  Сообщение №147 | Тема: Консольные команды написано: 8 марта 2023, 17:08 | Отредактировано: Stea1ch - 8 марта 2023, 17:09



180
Цитата ApeX

Попадалось как-то для сохранения лога. 


Как я и написал ранее - Поставил мод с нексуса на лог консоли - безрезультатно. Именно этот мод я и имел в виду.

Stea1ch  Offline  Сообщение №148 | Тема: Стойкий вылет в подземных поселениях написано: 8 марта 2023, 17:36



180
Цитата ApeX

2. Перетянуть плагины мода в самый низ загрузки


Он и так последний, исходя из инструкции к Build High. Не вариант. Битва с кротокрысами? Да я ни в одну из этих локаций войти не могу - какие кротокрысы? Меня выкидывает раньше... С этим набором модов на более старой версии фолла и модов я проходил эти квесты без проблем, но на другой ОС - был Server 2008 R2 Enterprise, сейчас Server 2019 Standard. 

Stea1ch  Offline  Сообщение №149 | Тема: Консольные команды написано: 8 марта 2023, 17:49 | Отредактировано: Stea1ch - 8 марта 2023, 17:50



180
Цитата ApeX

3-й сверху


и.... не вариант. У меня русская консоль стоит, без этого мода я в выхлопе получу квадратики. Логи, к стати, работают, но там все, кроме консоли... там ошибка в описании - при включении логов в FalloutCustom.ini ничего не происходит, а если найти эту строку в Fallout.ini и поставить 1 - лог появляется, но это лог движка...

Stea1ch  Offline  Сообщение №150 | Тема: Консольные команды написано: 8 марта 2023, 22:45



180
Цитата ApeX

Там еще про Cheat Engine script упоминается как вариант. 


Не... увольте меня от этого вредоноса. Вирь же чистой воды, потом из бекапа только восстанавливаться чтобы все хвосты от него вычистить...


Цитата ApeX

Способ муторный, но...


...костыль.

Форум » Записи участника [Stea1ch]
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб