Форум » Записи участника [JupiterJour]

Результаты поиска
JupiterJour  Offline  Сообщение №121 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 2 августа 2012, 12:31 | Отредактировано: Joopeeter - 2 августа 2012, 13:41


_


В принципе можно, но мне кажется, основная работа тут будет не в ГЭКК.
Нужен активатор в виде, скажем, турели вверх ногами. Нужно новое оружие "пулемёт" в разделе Weapon. Нужна модель для пулемёта от первого лица и анимация стрельбы и перезарядки (можно без перезарядки если магазин достаточно велик) - та самая "основная работа".

Таким образом, активироваться будет по клавише "Е", а деактивироваться через пип-бой, горячую клавишу смены оружия или "R". Тут надо следить, чтобы пулемёт не поломался в руках, а то игрок может прирасти к нему, так как блок OnUnequip не сработает. Поэтому он должен быть либо очень прочным, либо самопочиняющимся.
Возможен вариант активацией/деактивацией отдельным выключателем. Тогда гейммода можно избежать, но придётся окружить игрока коллизией, чтобы не удрал со стационарным пулемётом в руках.
P.S. Здесь предполагается, что патроны у пулемёта свои, особенные.

JupiterJour  Offline  Сообщение №122 | Тема: Помощь по моддингу написано: 2 августа 2012, 12:57


_


Категорию предмета менять не надо, надо в категории "Контейнеры" сделать новый внешне один в один. Для этого смотришь в ГЭКК, какую модель использует заменяемый предмет, распаковываешь .bsa с мешами (вот так), назначаешь новому контейнеру ту же модель, что и у заменяемой статики. По желанию можно распаковать звуки и назначить, как контейнер будет скрипеть при открывании-закрывании.
Про левел-листы здесь.
Когда заменяешь предмет в окне рендера через Ctrl+F, можно поставить галку менять ли только выделенные предметы или все в ячейке или все в мире (уорлд-спейсе).

JupiterJour  Offline  Сообщение №123 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 августа 2012, 13:10


_


Насчёт "по бокам" не уверен. Вроде у всего оружия в игре прожектили летят из одной точки. Можно ли сделать больше - вопрос к модельщикам. Если нет, то придётся вместо оружия в руках мастерить какой-то какие-то отдельные объекты по бокам от игрока, отслеживающие его повороты и пуляющие прожектили с помощью функции FireWeapon. А это уже заход в какие-то дебри.

JupiterJour  Offline  Сообщение №124 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 августа 2012, 13:23 | Отредактировано: Joopeeter - 3 августа 2012, 13:29


_


Но он должен там быть только при нажатой гашетке. ФОСЕ? И в общем случае, можно ли менять у оружия запчасти прямо в руках?

JupiterJour  Offline  Сообщение №125 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 августа 2012, 19:47


_



JupiterJour  Offline  Сообщение №126 | Тема: Помощь по моддингу написано: 8 августа 2012, 17:25


_


Цитата GECKMan

вопще ничего не происходит


Эх, дал бы ссылку, да она на так называемом "стороннем ресурсе". Но если спросить Яндекс "попробуй вызвать нажатием Shift + ~"...

JupiterJour  Offline  Сообщение №127 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 августа 2012, 18:12


_


Цитата Galko

player.PushActorAway player 10


Тогда player подскочит на месте с силой 10, то есть довольно высоко :) . Надо -1.

JupiterJour  Offline  Сообщение №128 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 августа 2012, 18:26 | Отредактировано: Joopeeter - 8 августа 2012, 18:30


_


Цитата Caiena

"как овощ"


Сейчас пришло в голову. -1 тоже довольно сильный толчок. Можно попробовать оглоушить игрока
SetUnconscious 1
поместить под него фейковый взрыв с маленькой силой
player.PlaceAtMe [фейковый взрыв с маленькой силой]
(вроде взрывы толкаются послабже, чем PushActorAway), а потом привести в чувство
SetUnconscious 0.

JupiterJour  Offline  Сообщение №129 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 августа 2012, 18:48


_


Paralysis это эффект, под действием которого актёр падает "как дерево", то есть растительная тематика соблюдена. В Ф3 применяется в перке "Парализующая ладонь", в Н-В вроде тоже есть что-то в этом роде.
knockdown так сразу и не вспомню. Это где?
Помню, что в настройках непися есть галка No knockdowns. Если отмечена, то он как раз НЕ падает.

JupiterJour  Offline  Сообщение №130 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 августа 2012, 19:00


_


Смотрел, смотрел, knockdown так и не нашёл. Или это не тип эффекта, а название какого-то конкретного?

JupiterJour  Offline  Сообщение №131 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 августа 2012, 19:22 | Отредактировано: Joopeeter - 8 августа 2012, 19:23


_


Ещё вариант на проверку. Похоже, актёр в полном сознании не может упасть как овощ. Если его оглушить SetUnconscious 1, то он теряет сознание, но стоит, зараза, с закрытыми глазами, не падает. То есть вопрос - как уронить.
PushActorAway роняет гарантированно.
Вариант со взрывом уже предлагал.
Можно ещё попробовать чуть-чуть приподнять над землёй, чтобы падением расшевелить Хавок. Типа такого эффекта:
Code
scn zzScript

float Z

Begin ScriptEffectStart
SetUnconscious 1
set Z to GetPos z
set Z to Z+5
SetPos z Z
End

Begin ScriptEffectFinish
SetUnconscious 0
End

Или не эффект, а два результ-скрипта, или скрипт с таймером - без разницы. Смысл - оглушить, приподнять, уроннить, привести в чувство.

JupiterJour  Offline  Сообщение №132 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 августа 2012, 19:56


_


Цитата KAIN48

Главный герой может упасть только так, как позволяет анимация падения.


Не обязательно. При PushActorAway актёр (и ГГ тоже) падает в виде рэгдолла, то есть как дохлый труп.

JupiterJour  Offline  Сообщение №133 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 9 августа 2012, 05:30 | Отредактировано: Joopeeter - 9 августа 2012, 05:36


_


Сейчас вспомнил. Можно ещё поэкспериментитовать с SetRigidBodyMass. Применительно к актёру и функции PushActorAway регулирует тряпочность/деревянность роняемой куклы. Натуральнее всего, насколько я помню, выглядят значения 0.5-1.

Добавлено (09.08.2012, 09:30)
---------------------------------------------
Цитата Caiena

пробовала player.GetKnockedState 2


Извиняюсь, не заметил отредактированного.
Всё, что начинается с Get проверяет состояние. Синтаксис соблюдён, естественно, что скрипт скомпилировался. Он же думал, что тебе надо знать валяется ли игрок на земле. Он проверил, вернул 0 (нет, не валяется) или 1 (да, валяется), визуально этого не видно. :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №134 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 августа 2012, 22:18


_


Толковое описание на английском
Вкратце: выделить ребро, нажать "Е", выбрать тип и высоту укрытия.

JupiterJour  Offline  Сообщение №135 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 13 августа 2012, 22:28


_


The_Riff, по поводу зелёного газа и климата. При взрыве Мегатонны меняются глобальные переменные MegatonNormalWeatherChance и MegatonDestroyedWeatherChance. Может, оно?

JupiterJour  Offline  Сообщение №136 | Тема: Помощь по моддингу написано: 14 августа 2012, 05:55 | Отредактировано: Joopeeter - 13 августа 2012, 22:07


_


Цитата Galko

Ранее говорилось, что если имя какого-либо объекта начинается с цифр (т.е. как у Вас в скрипте 000zazaza691 и так далее) то скрипт с таким объектом не скомпилируется


Один раз написал неточно и теперь обречён до конца жизни уточнять. :) Не компилируются результ-скрипты квестов, ID которых начинается с цифры. Ну и да, любое ID с цифры лучше не начинать, чтоб в привычку не вошло.

JupiterJour  Offline  Сообщение №137 | Тема: Помощь по моддингу написано: 14 августа 2012, 08:30


_


Цитата Вис

Хм, другие резулт скрипты в этом квесте (000zazaza691) компилировались.


И работали? ГЭКК не выдаёт ошибку, кнопка Compile Result нормально нажимается, но скрипт не фурычит.

JupiterJour  Offline  Сообщение №138 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 августа 2012, 15:48 | Отредактировано: Joopeeter - 14 августа 2012, 15:49


_


Цитата Caiena

Слушайте, а есть уроки по Аи-пакетам? Не галопом-по-европам, а с подробными описаниями?


Здесь подробно.

JupiterJour  Offline  Сообщение №139 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 15 августа 2012, 16:20


_


Нужно вставить то же самое, что и в "Манекенах 2.0" - ScriptEffectStart.

JupiterJour  Offline  Сообщение №140 | Тема: Помощь по моддингу написано: 15 августа 2012, 20:49 | Отредактировано: Joopeeter - 15 августа 2012, 20:49


_


Цитата Galko

это не моя цитата


Форум глючит. Я вот тоже заметил, что цитаты, бывает, приписываются не тем пользователям. Так что за ним (форумом) глаз да глаз, а то понапишет тут, оправдывайся потом. Джупитер, сам ты глючишь, протри очки и смотри что пишешь. Видали? Я этого не писал!

JupiterJour  Offline  Сообщение №141 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 15 августа 2012, 20:54


_


А на вкладке Head Parts (поле Head Add Ons -> правый клик -> New) искал?

JupiterJour  Offline  Сообщение №142 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 19 августа 2012, 16:58


_


Немножко добавлю. У этих пакетов должна стоять галка Continue during combat, а то один чёрт всё бросят и убегут драться.
А спрыгивание регулируется галкой Allow falls. По идее, если не отмечена, то с опасной высоты сигать не должны.

JupiterJour  Offline  Сообщение №143 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 20 августа 2012, 15:20


_


Цитата SUNSOFT

Как привязать к IdleMarker персонажа? Почему-то в LinkRef персонажа не высвечивается мой Idle. Привязываю линк от самого маркера, ничего не выходит...


В смысле его нет в списке персистент-ссылок ячейки? Так айдл-маркеры по умолчанию не персистенты, галку надо самому поставить.

JupiterJour  Offline  Сообщение №144 | Тема: Скрипты написано: 21 августа 2012, 11:26


_


Приветствия из квестов с высоким приоритетом забивают приветствия с низким. Если после приветствия диалог построен через поле Choices и никогда не возвращается в "корень", то возможна ситуация, когда у других квестов не будет шанса вставить словечко. Тогда надо снижать приоритет и настраивать условия.
Если же по каким-то причинам надо обязательно заниматься гемором в виде запусков-остановок квеста, то запуск - StartQuest, а остановка - StopQuest.

JupiterJour  Offline  Сообщение №145 | Тема: Скрипты написано: 23 августа 2012, 22:38


_


Цитата Frostik

В чем может быть проблема?


Текущая - в том, что markerRef либо не создан, либо не назначен постоянной ссылкой (Persistent Reference).
Грядущая - в том, что каждый дохлый заскриптованный моб не возрождается на маркере каждые две минуты, а рождается на маркере каждые две минуты. Не многовато ли выйдет? :D

JupiterJour  Offline  Сообщение №146 | Тема: Помощь по моддингу написано: 26 августа 2012, 16:25 | Отредактировано: Joopeeter - 26 августа 2012, 16:32


_


Вис, ты не уточнил, что и как не работает. В скрипте я вижу, что при достижении переменной AAAzazaza691Medicine значения 10 навык медицины буде повышаться на 1 при каждом прогоне скрипта (для квестового гейммода это по умолчанию каждые 5 сек.). Если навык должен быть повышен один раз за игру, то надо так:

Если после повышения надо начать счёт сначала, то short DoOnce надо убрать, а вместо set DoOnce to 1 надо вставить Set AAAzazaza691Medicine to 0.
Кстати, неясно, зачем там две переменных.

Если же до повышения вообще не доходит, то проверь флаги в эффекте. В базовом вроде бы должен стоять Self, в стимуляторе - "на себя".

JupiterJour  Offline  Сообщение №147 | Тема: Помощь по моддингу написано: 26 августа 2012, 16:51 | Отредактировано: Joopeeter - 26 августа 2012, 16:53


_


Проверь, срабатывает ли эффект вообще. Кольнись стимпаком и введи с консоли ShowQuestVars [ID квеста в виде цифр]. Покажутся квестовые переменные. Повысились?
Цитата Вис

Ну там переменную Medicine повышать должны не только стимуляторы.


Всё равно не ясно, что мешает "не только стимулятору" и стимулятору повысить непосредственно медицинскую переменную. Ну, тебе видней.

JupiterJour  Offline  Сообщение №148 | Тема: Помощь по моддингу написано: 26 августа 2012, 17:13 | Отредактировано: Joopeeter - 26 августа 2012, 17:20


_


Вис, погоди маленько, квестовый гейммод медленный, работает раз в 5 секунд. Может, в этом и проблема, а? :)
Кстати, чтоб не гонять гейммод, всё можно перенести в скрипт эффекта, а в квестовом оставить только переменные. И срабатывать будет без задержек.

JupiterJour  Offline  Сообщение №149 | Тема: Помощь по моддингу написано: 26 августа 2012, 17:33


_


Да так же:

То есть переменные всегда доступны, так как находятся в квесте, а все проверки и изменения происходят однократно после укола.

JupiterJour  Offline  Сообщение №150 | Тема: Помощь по моддингу написано: 26 августа 2012, 23:45


_


Цитата Вис

Что считает эти убийства, вколотые стимуляторы?


Есть такое ощущение, что считает движок где-то внутри, а у него не очень-то допытаешься. Впрочем, это не точно, пусть меня поправят, если что.

Форум » Записи участника [JupiterJour]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб