Форум » Записи участника [ApeX]

Результаты поиска
ApeX  Offline  Сообщение №61 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 марта 2016, 13:19



Можно поиграться с длительностью(60 секунд=1 минута) и уроном.
Для ХР 250 можно сделать урон 2 в течении 125 секунд.

ApeX  Offline  Сообщение №62 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 марта 2016, 13:42



Можно 

ApeX  Offline  Сообщение №63 | Тема: Изменение ников написано: 18 марта 2016, 14:32 | Отредактировано: Канами - 18 марта 2016, 15:50



apex77  →  Apex

Спасибо.

+

ApeX  Offline  Сообщение №64 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 марта 2016, 14:59



А дробные числа игра,скорее всего,не осилит.Значит игроку придется зти полчаса все время жрать стимпаки.Или вдобавок к негативному действию добавить постепенное оздоравливание,но с немного меньшим значением.

ApeX  Offline  Сообщение №65 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 марта 2016, 15:29



Цитата JacksonRR24

я пробовал, но минуты переводятся в секунды

Странно.У дефолтной химии действие проходят за минуты.А Reduce(ухудшение параметров.) длится днями.

ApeX  Offline  Сообщение №66 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 марта 2016, 15:47



Речь не о величине,а о том что это работает не только в секундах.

ApeX  Offline  Сообщение №67 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 марта 2016, 16:26



Значит или скриптом,который без проблем переварит дробные, или дополнительный плюсовый эффект.

ApeX  Offline  Сообщение №68 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 марта 2016, 08:01



Цитата MaxwellDemon

Вот тут всплывает неиграбельный момент - "дырки от пуль" отображаются, но (мягко говоря) через раз!Если поиграться с параметрами вышеупомянутых Projectile и Explosion - эффект меняется, но играбельный вариант нащупать не могу ... но чувствую он где-то рядом!

Скорее это скрыто в недрах движка.

ApeX  Offline  Сообщение №69 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 марта 2016, 08:49 | Отредактировано: Apex - 20 марта 2016, 09:18



Цитата MaxwellDemon

может в данном случае я его просто не нашёл???


Ну я тоже не нашел, где прячется параметр, отвечающий за уменьшение скорострельности пистолетов в режиме прицеливания. Поэтому обхожусь стрельбой от бедра, благо практика в CS это позволяет. :D

ApeX  Offline  Сообщение №70 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 марта 2016, 09:35



В таком режиме не бегаю.

ApeX  Offline  Сообщение №71 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 марта 2016, 09:52



Ну так ведь игра и не рассчитана на такое использование вида от 3-го лица. Если зажать ПКМ и нажать F, то все пули полетят в одну точку, как мышкой не крути.

ApeX  Offline  Сообщение №72 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 марта 2016, 10:06



Ничто не совершенно.
or/and
Предела совершенству нет.

ApeX  Offline  Сообщение №73 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 марта 2016, 18:35



Проблема с использованием Explosion в прожектилах в том, что при их применении урон будет наноситься только за счет взрывной волны. Если радиус взрыва достаточно большой, как у гранат или Толстяка, то все нормально. Но ведь не сделаешь же такой радиус для обычной винтовки?

ApeX  Offline  Сообщение №74 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 марта 2016, 19:51 | Отредактировано: Apex - 20 марта 2016, 20:04



Цитата MaxwellDemon

*Если есть, но далеко - выбирать видимый Projectile без взрыва.*Если есть и близко - выбирать невидимый Projectile без взрыва.
*Если нет - выбирать видимый Projectile с взрывом, у которого Impact Data Set имеет воздействия кроме по плоти


При интенсивной стрельбе по разностоящим целям движок за охренеет от такой системы. Особенно, если стрелков достаточно много.
Надо бы тогда и условие вписать на разрешение изменять прожектилы только в руках Гг.

ApeX  Offline  Сообщение №75 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 21 марта 2016, 04:26



Цитата MaxwellDemon

Что то ты меня запутал... Разве "Player.SetWeaponProjectile ... ..." не будет иметь нужный эффект по умолчанию???

Можно выяснить только на практике в игре.

ApeX  Offline  Сообщение №76 | Тема: Сейвы для Mass Effect 1,2,3 написано: 22 марта 2016, 13:51



В принципе можно и в редакторе кое-что поправить.Наверное для переноса в 3-ю часть?
Чуть попозже выложу.

Добавлено (22 Марта 2016, 16:51)
---------------------------------------------
Типа оно.За исключением Сидониса.


ApeX  Offline  Сообщение №77 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 23 марта 2016, 17:11



Цитата Veldion

Этот параметр "прячется" в анимациях прицельной стрельбы, а именно в файлах ***IS.kf


Там не сам параметр, а анимиция.А гле-то в недрах движка просто должен быть сам множитель. Достаточно вспомнит перезарядку. После взятия соответствующего перка, где изменяется Reload Speed, скорость проигрывания анимации ведь увеличивается. Хотя используется одна и та анимация. Так же должно быть и с прицельной стрельбой из пистолета. Хотелось бы обойтись без новых перков.

ApeX  Offline  Сообщение №78 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 24 марта 2016, 06:46



Цитата Veldion

а основное (минимальное) время между выстрелами задается именно в файлах анимации. В *.kf файлах есть внутренние "команды" A:3, A:4, A:R, A:L... (зависит от названия анимации) а также BlendIn:1, BlendIn:3... и т.д. Эти "команды" находятся в TextKeys и задают момент, после которого по нажатию кнопки атаки анимация может быть "прервана на полуслове" и начнется следующая анимация и соответственно произойдет следующий выстрел/удар. Выставляя время исполнения этих "команд" можно очень существенно изменять скорострельность.


Про пример с перезарядкой я уже писал.
Ладно. Похоже, каждый о своем. Closed.

ApeX  Offline  Сообщение №79 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 25 марта 2016, 07:56



Может поможет с 3rd это.В верхнем посту еще пара ссылок.

ApeX  Offline  Сообщение №80 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 25 марта 2016, 09:05



Прошли сутки.
Материал после переоформления неактивен.

ApeX  Offline  Сообщение №81 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 25 марта 2016, 16:44 | Отредактировано: Apex - 25 марта 2016, 16:45



Жаль 

ApeX  Offline  Сообщение №82 | Тема: Помощь по моддингу написано: 26 марта 2016, 15:27



Цитата RavingRabbit23

возможно ли назначить 2 звуковых эффекта на одно действие? А конкретно - экипировка-снятие оружия (звук щелчка при ВКЛ-ВЫКЛ ЛС и стоковый при одевании с пипбоя

Если используются разные модели со своими конфигами то без проблем.Достаточно в разделе Sound создать дополнительные звуки в 2D и 3D с путями fx/sound/wpn/путь к файлам .wav и указать в кофигах стволов путь к ним.

ApeX  Offline  Сообщение №83 | Тема: Помощь по моддингу написано: 26 марта 2016, 19:43



К примеру:
Конфиг 1,назовем его wpnweap1,использует звук equio1 2d/3d путь sound/fx/wpn/1wav
Конфиг 2,wpnweap2,использует звук equip2 2d/3d путь sound/fx/wpn/2wav
Чему там накладываться?
Для каждого отдельного ствола,а не только всего типа(одноручного или двуручного) можно поставить свой звук экипировки/снятия.
Тут такая же система как и в звуках выстрела.

ApeX  Offline  Сообщение №84 | Тема: Небольшой тест на словарный запас написано: 27 марта 2016, 15:55



Ваш пассивный словарный запас — 98000 слов

ApeX  Offline  Сообщение №85 | Тема: Тех. проблемы написано: 30 марта 2016, 17:48



Вечером разок заметил в комментариях персональные ID(типа 28652) возле ников у всех писавших.После перезагрузки страницы все стало как обычно.Наверное это было связано  с тех. изменениями?

ApeX  Offline  Сообщение №86 | Тема: Технические проблемы по Fallout 3 написано: 31 марта 2016, 19:42



Открываем консоль и пишем 
prid 0001d430 
Жмем Enter - на экране появляется ее имя.Вбиваем дальше
moveto player
Жмем Enter - Сара появляется возле игрока.

ApeX  Offline  Сообщение №87 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 5 апреля 2016, 18:13



z421,
Помещаем модель в нулевые координаты (по оси Z, так, чтобы модель лежала поверх грида). Затем нужно создать хелпер bhkCollProxy и в него добавить части модели.
Далее в качестве метода коллизии выбрать Strips или Packed Strips Shape (для точной коллизии). При желании можно поставить галочку на оптимизации. После этого нажимается кнопка Clone Mesh и в сцене будет создан новый объект. После этого bhkCollProxy можно удалять. Добавляем на новый объект модификатор bhkRigidBodyModifier и в нем выбираем ранее выбранный вариант Shape.
Затем создается хелпер bhkRigidBody.
Его нужно разместить в нулевых координатах, так как отсчет объекта коллизии будет считаться из него. Делаем экспорт.



Открываем созданную нифку в Нифскопе. В BSShaderPPLighingProperty в разделе ShaderFlags снимаем галку на SF Skinned.

Указываем пути к текстурам. Кидаем модель в игру. Вроде все.

ApeX  Offline  Сообщение №88 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 апреля 2016, 16:38



1.Скриптом.
2.Добавить его в NVImprovedHoldoutWeapons.

ApeX  Offline  Сообщение №89 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 6 апреля 2016, 18:11



Размещаем bhkCollProxy в проекции и жмем кнопку Modify(Изменить).После этого станет доступна кнопка Add(чуть выше CloneMesh).Потом жмем на панели Select by Name и отмечаем нужные нам объекты.
Выбрать и удалить bhkCollProxy можно тоже через Select by Name.
После создания bhkRigidBody выделяем все(Ctrl+A) и делаем экспорт.Настройки на скрине выше.

ApeX  Offline  Сообщение №90 | Тема: Вопросы по 3DSMax написано: 7 апреля 2016, 15:19



https://rutube.ru/video/439b679eba9354f788c8ae89cedcdc74
Единственное, что после этого всего надо сделать, так это в nifskope Root Node Type Ninode  конвертировать в  BSFadenode .
И там же StripsShape перевести в PackStrips (если в максе был выбран тип коллизии StripsShape).

Также проверить наличие лишних флагов (для статики это Skinned) и снять их.

Форум » Записи участника [ApeX]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб