• Страница 27 из 27
  • «
  • 1
  • 2
  • 25
  • 26
  • 27
Форум » Записи участника [tundruck73]

Результаты поиска
tundruck73  Offline  Сообщение №781 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:20



Цитата Bormaan

к обоим esp ящик прилепить не получится

Почему же не получится? Все должно получиться, только конструкция будет достаточно громоздкой и не факт, что стабильной. В идеале вообще лучше скопировать оружие и все, что с ним связано, в свой esp с новым ID и отвязаться от файла-донора, а то если вдруг автор решит обновить свой мод, могут возникнуть проблемы.
Что касается отдельной публикации мода с ящиком, то даже не знаю, стоит ли. Инструкцию там надо писать уж очень длинную.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №782 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:21 | Отредактировано: tundruck73 - 7 ноября 2016, 13:44



Цитата Artem13

А как скопировать все к этому ящикуesp?

Открыть файл-донор и скопировать все относящиеся к оружию объекты в свой esp, нажимая на них ПКМ и выбирая пункт Copy as new record into...

Только вот я сейчас посмотрел и обнаружил, что объектов в моде с АК огромное количество, запутаться в них очень легко, а их ведь еще надо привязывать друг к другу. Если честно, я бы не рекомендовал вам проводить подобные эксперименты. Вынужден признать, что мой совет был не очень удачным, он скорее подходит для одежды, а не для оружия.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №783 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:21 | Отредактировано: tundruck73 - 1 декабря 2016, 19:30



У гранат и мин надо увеличивать урон не самого оружия, а урон взрыва, который привязан к их прожектайлу. Допустим, осколочная граната (fragGrenade) использует прожектайл fragGrenadeProjectile, а к нему привязан взрыв fragGrenadeExplosion, вот с ним и нужно работать. Но имейте ввиду, что этот взрыв может использоваться не только в гранате, поэтому аккуратнее.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №784 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:22 | Отредактировано: tundruck73 - 2 декабря 2016, 07:09



ArmorKeywords.esm требует DLCRobot.esm ("Автоматрон"), иначе не хочет загружаться. Важно: этот DLCRobot.esm, если он у вас есть, должен стоять выше в списке загрузки.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №785 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:22 | Отредактировано: tundruck73 - 12 декабря 2016, 10:37



Надо изменять слоты, занимаемые либо головными уборами, либо противогазом. В связи с тем, что шапок и шлемов явно больше, чем противогазов, я бы поработал с противогазами. Открывайте нужный объект в Fo4edit, перезаписывайте его в новый esp, смотрите, какие слоты он использует, и удаляйте те из них, которые совпадают со слотами, используемыми головными уборами. Не факт, что все сразу получится, вероятно придется поэкспериментировать.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №786 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:23



Можно найти их в Fo4edit, загрузив туда мод, и "перевести" обратно.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №787 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 7 марта 2018, 02:02



Почему-то не могу заставить говорить гориллу. Вроде бы все по науке сделал, однако она вообще не активируется никак :( 

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №788 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 7 марта 2018, 09:36



Этот вариант не пробовал, нужно проверить. Пока сделал сначала просто новую неагрессивную гориллу, написал для нее пару реплик, ничего не получилось. Потом натянул горилловую расу и скин на говорящего супермутанта - результат аналогичный. В конечном итоге проделал то же самое уже с человеком, опять не вышло.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №789 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 7 марта 2018, 12:27



Посмотрел сейчас расу. У нее прикреплен специальный диалоговый квест, поэтому логично предположить, что другие диалоги не будут использоваться. Сделал дубликат расы с новым ID, убрал там этот квест, назначил своему персонажу, после чего он вообще пропал. В смысле, его теперь не видно. Попробовал оставить персонажа человеком, назначив ему горилловый скин, но и тут неудача: у персонажа остается видной только голова, висящая в воздухе.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №790 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 7 марта 2018, 14:02



С человеком разговор сделать не проблема, конечно, я уже массу диалогов наваял. Конкретно с этим персонажем, "переодетым в обезьяну", не пробовал, но не думаю, что он чем-то будет отличаться от остальных. Кроме отсутствия тела :D

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №791 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 7 марта 2018, 15:22



Да, в "Вегасе" с этим особых проблем не было, у меня и когти смерти разговаривали. А левитирующая голова - это круто, конечно, но мне обезьяна нужна.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №792 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 марта 2018, 00:23



Да черт его знает. Я пытаюсь пообщаться с персонажем с сейва, сделанного еще в то время, когда ни самого персонажа, ни квеста с диалогами для него в природе не существовало.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №793 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 марта 2018, 05:25



Можно, конечно, попробовать, но едва ли это поможет. Эта мохнатая зараза даже не определяется, как объект, с которым можно взаимодействовать, ее только в VATS можно в прицел поймать.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №794 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 10 марта 2018, 05:12 | Отредактировано: tundruck73 - 9 марта 2018, 14:02



А что там кривого в модели? Всякие мирные неговорящие животные тоже не активируются, те же брамины или кролики с курицами.

UPD: с сожалением вынужден признать, что задача оказалась для меня неразрешимой. По крайней мере, на данный момент.

UPD2: Я после длительного геморроя все же разобрался, что отвечает за наличие либо отсутствие возможности говорить, это вот этот чекбокс в настройках расы (нужно на нем галку поставить). Проблема в том, что у всех этих обезьян и прочих алиенов чекбокс не отмечен, а значит, говорить они не будут ни при каких условиях:

Мне удалось сделать новую расу горилл с видимой моделью и возможностью поговорить (пока теоретически, диалогов еще не писал). Оказалось, что там скин и армор аддон к нему только на эту расу ванильных горилл настроены. Если раса другая, то они не работают, потому персонажа и не было видно. Когда я сделал новый скин и новый армор аддон и перенастроил на новую расу, все стало видно:

Теперь написание диалогов вроде бы становится возможным. Вот:


Добавлено (10 Марта 2018, 08:12)
---------------------------------------------
Диалоги работают, но появилась новая проблема. Эта горилла двигается, как лист фанеры:
https://yadi.sk/i/8bYy7XHV3TCf7c
Такое ощущение, что все анимации отключились.


Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №795 | Тема: FO4Edit написано: 18 марта 2018, 14:08



Думаю, что нужно открыть в моде категорию Constructible object, найти там список компонентов (FVPA - components), нажать правой кнопкой на пустое поле напротив заглавной надписи, выбрать вариант Add. Потом выбрать нужный компонент и прописать его количество. Подчеркиваю: сам я так не делал, это лишь версия.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №796 | Тема: FO4Edit написано: 19 марта 2018, 00:32



Тут вы правы, без установленного Fo4edit мой рецепт вряд ли сработает :D

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №797 | Тема: Скриншотомания Fallout 4 написано: 7 апреля 2018, 08:39



 

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №798 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 27 апреля 2018, 04:51



Disable и Enable.
Подробнее здесь:
https://www.creationkit.com/index.php?title=Disable_-_ObjectReference

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №799 | Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4 написано: 13 мая 2018, 00:22



Как расширять границы, я пока не в курсе, а вот нежелание торговать в каком-либо месте может зависеть от настроек "торговой" фракции персонажа. Там во вкладке vendor есть привязка к какой-либо локации, либо разрешение торговать вообще везде (а еще расписание работы, ассортимент  и указание на торговый контейнер). Возможно, стоит покопать в этом направлении.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №800 | Тема: FO4Edit написано: 10 июня 2018, 05:09



Да, можно. А что именно вы хотите отрегулировать?

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №801 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 10 июня 2018, 11:15



В "данной" - это в СК? Если так, то можно найти объект, к которому прицеплен интересующий вас скрипт, и открыть его. Допустим, это Пайпер. В окне scripts увидим все скрипты. Выделяем нужный, жмем ПКМ и выбираем вариант Edit sourse:

Нажимаем его и открывается сам скрипт:

Да, он может быть прицеплен не к базовому объекту в списке, а к его копии в игровом мире. 

А еще можно в NotePad их просматривать и редактировать.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №802 | Тема: FO4Edit написано: 10 июня 2018, 11:24



Да, открываете в моде категорию Leveled item, находите нужный левел-лист и в строке Level пишете то, что нужно. Допустим, вместо 25 ставите единицу.
Вот тут (лист ванильный, но в данном случае это не имеет значения):

Только сделайте перед тем, как редактировать, бэкап esp-файла, на тот случай, если что-нибудь где-нибудь пойдет не так.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №803 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 10 июня 2018, 11:30



Нет, не будет. За исключением тех случаев, когда это оружие просто тупо вручную добавлено в ящик или в чей-то инвентарь.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №804 | Тема: FO4Edit написано: 10 июня 2018, 11:41 | Отредактировано: tundruck73 - 10 июня 2018, 11:46



Так скрипт же просто добавляет левел-лист с оружием куда-либо. Уровень, на котором это происходит, выставляется в самом левел-листе, а это вполне поддается редактированию в Fo4Edit. Или я чего-то не понял? unsure

UPD: Да, и в скрипте можно выставить уровень, это первая циферка:
https://www.creationkit.com/index.php?title=AddForm_-_LeveledItem

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №805 | Тема: FO4Edit написано: 10 июня 2018, 11:59 | Отредактировано: tundruck73 - 10 июня 2018, 12:11



Да, тут вы правы, наверное. Если так, то нужно открывать этот квест со скриптом в СК и менять там циферку на нужную. Ничего сложного в этом нет, но Fo4Edit здесь не обойтись.

Для примера скрипт-"инжектор" из мода с ПП "Кипарис". Тут 15, 25, 10 и 1 - тот самый уровень. Просто надо поменять его на нужный нам и сохранить измененный скрипт (кнопка File, вариант Save)

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №806 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 11 июня 2018, 01:28



Если переименовать, то работать точно не будет, не нужно этого делать.
Вообще WeaponLLinject - ванильный (созданный авторами игры) скрипт, предназначенный для добавления оружия в левел-листы, и если два мода изменяют его, то работать будет только один из них. Почему авторы модов изменили сам скрипт, вместо того, чтобы добавить свое оружие через Property или вообще написать свой "инжекторный" скрипт, мне неведомо. Но это явно не самая удачная идея, ведущая к конфликту модов, с тем же успехом можно было изменить левел-листы вручную, эффект получился бы примерно таким же.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
tundruck73  Offline  Сообщение №807 | Тема: FO4Edit написано: 14 июня 2018, 04:46



Сам я этого никогда не делал, но подозреваю, что нужно загрузить в Fo4edit Fallout4.esm, потом найти нужный перк в соответствующей категории и перезаписать его в новый esp. Потом в этом новом esp открыть перк и в категории Data, в строчке Level написать вместо того, что там есть, нужный вам уровень.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Форум » Записи участника [tundruck73]
  • Страница 27 из 27
  • «
  • 1
  • 2
  • 25
  • 26
  • 27
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб