Вверх Вниз


  • Страница 1 из 13
  • 1
  • 2
  • 3
  • 12
  • 13
  • »
Форум » Записи участника » Lavallet [369]
Результаты поиска
Lavallet  Offline Сообщение №1 | Тема: Back to Neverwinter! написано: 09 Июня 2017 в 01:05 | Отредактировано: Lavallet - Пятница, 09 Июня 2017, 04:49



363
Всем доброго времени суток!
Недавно со мной на NWVault связалась GriboKrab (так и понял по нику, что девушка) по поводу разрешения на публикацию одного из загруженных мной модов. Мод был не мой, посему я лишь оставил ей контакты автора. Тем не менее, сама новость про некий русскоязычный ресурс, занимающийся переводом и публикацией англоязычных модов, меня весьма заинтересовала, и беглый пятиминутный забег в поисковике привёл меня в итоге сюда. Неожиданная находка. Приятно наблюдать такой всплеск интереса в русскоязычном коммьюнити по отношению к этой незаслуженно забытой игре!

Собственно, о чём это я. Так получилось, что на протяжении нескольких месяцев и до настоящего момента, я работаю над своеобразным Enhancement Pack'ом для официальных кампаний, который объединит в себе несколько крупных проектов и ряд ещё небольших модов, исправляющих те или иные вещи в официальных кампаниях и частично восстанавливающих вырезанный контент:

NWN2 OC Makeover SoZ Edition
NWN2 MotB Makeover SoZ Edition
Neverwinter Nights 2 OC Romance Pack v4
NWN2 Plot Fixes (та часть, которая касается непосредственно баг-фиксов)
NWN2 Community Fixes + Dragons in the OC
Clangeddin's Fixes

Сюда войдут и мои исправления некоторых ошибок, замеченных в процессе работы. Все моды на английском, разумеется, но если будет интерес, я смогу помочь в техническом плане с интеграцией перевода. Плюс могу помочь с разбором ресурсов Kaedrin's PrC Pack'а, о котором тут также зашла речь. Подсказать что переводить нужно, а что - нет, поскольку много ковырял его и хорошо знаком с его структурой. Самим переводом заниматься, увы, у меня нет ни времени, ни особого желания, т.к. намного комфортнее чувствую себя с английской версией.

Удачи и успехов вам.  :)

Lavallet  Offline Сообщение №2 | Тема: Back to Neverwinter! написано: 09 Июня 2017 в 21:53 | Отредактировано: Lavallet - Пятница, 09 Июня 2017, 23:57



363
Nalia,
Всё верно, это своего рода all-in-one сборник. Там работа со скриптами, в основном, новых строк в диалогах совсем немного по сравнению с РомансПаком: компаньонам добавлена одна строка, связанная с передачей предметов, местным держателям таверн добавлена строчка, позволяющая снять комнату для отдыха (отдыхать по-старому можно только в "естественных" локациях, на дикой природе, где присутствует физическая возможность разбить лагерь, но при этом есть шанс случайного столкновения с врагами; в "искусственных" локациях, таких как жилые дома и городские кварталы, восстановить силы можно только в тавернах\постоялых дворах, как я понял). Ну и тому подобные вещи, которые перевести - дело пяти минут. Версию для MotB пока не смотрел, но не думаю, что ситуация с текстом там сильно отличается. Единственное, что мне, возможно, потребуется помощь с переводом внутриигровых напутственных "гайдов" по системе крафтинга\алхимии, которые выдаются всем игрокам вместе со стартовым снаряжением в начальном сундуке, но это когда всё остальное будет готово.

Цитата Nalia ()
Особенно речь идет о файлах .utc и .uti. Как их извлекать из мода, нужно ли их вообще извлекать, как переводить и т.д.

Я напишу кратенький туториал чуть позже. Там всё совсем просто :)

Цитата Nalia ()
с NWN2 пока не очень выходит, еще и в интернете толковых гайдов или подсказок почти нет

Гайдов разного уровня довольно много, но они почти все на английском. Думаю, я бы мог сделать потом объемный пост на эту тему со всеми ссылками (наверное, в отдельной теме, посвященной моддингу). А пока вопросы по каким-то определенным вещам можете здесь задавать.

Lavallet  Offline Сообщение №3 | Тема: Back to Neverwinter! написано: 13 Июня 2017 в 09:42 | Отредактировано: Lavallet - Вторник, 13 Июня 2017, 10:46



363
базилисса, речь не про саму игру, а про фанатский порт ее кампании на движок NWN2, как в случае с Baldur's Gate Reloaded, другим очень известным модом.

Lavallet  Offline Сообщение №4 | Тема: Back to Neverwinter! написано: 16 Июня 2017 в 04:19



363
Создал отдельную тему по моддингу. Буду признателен, если кто-то займётся её графическим оформлением :) Наполнение готов взять полностью на себя.

Lavallet  Offline Сообщение №5 | Тема: The Witcher 3: Wild Hunt - обсуждение написано: 16 Июня 2017 в 04:23 | Отредактировано: Lavallet - Пятница, 16 Июня 2017, 05:13



363
Chris_Redfield,
Увы, нет такого мода (хотя, казалось бы, расставить квестовые маркеры на карте не так сложно). Тут только сверяться по гайду и смотреть, каких карт не хватает в колоде. Большинство карт привязаны к определенным NPC.

Lavallet  Offline Сообщение №6 | Тема: Neverwinter Nights 2 Electron Toolset написано: 16 Июня 2017 в 04:23



363


В качестве игрового движка Neverwinter Nights 2 использует Electron Engine, который представляет собой улучшенную версию движка Aurora Engine, разработанного канадской компанией BioWare и впервые использованного в Neverwinter Nights (2002), а затем и в Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). Как и в случае с оригинальной игрой, вместе с сиквелом в комплекте поставляется мощный и простой в использовании игровой редактор, позволяющий изменять многие аспекты базовой игры и предоставляющий игрокам широкие возможности по созданию своих собственных приключений (известных как «модули»). Этот редактор (далее «тулсет»), являясь прямым развитием своего предшественника в лице Aurora Toolset, несмотря на то, что в ходе работы над созданием сиквела был полностью переписан с нуля на C#, сохранил с ним полную преемственность. Большинство привычных уже по Aurora вещей осталось неизменно. В их числе, например, использование (с небольшими улучшениями) C-подобного скриптового языка NWScript, который можно встретить во многих других основанных на Aurora творениях, таких как Star Wars: Knights of the Old Republic II, Jade Empire, The Witcher (в связке с Lua), Dragon Age: Origins и Dragon Age II. Кроме того, общая логика создания модулей также не претерпела существенных изменений по сравнению с первой частью. Это и многое другое позволяет с успехом переносить в той или иной мере накопленные в сети опыт и знания для первой части на процесс создания модов для второй.


Полезные ссылки



Полезные инструменты



Руководства



Плагины для тулсета

(надстройки, значительно расширяющие его функционал)



Не нашли ответа на свой вопрос выше? Задайте его в этой теме или на англоязычных форумах The Neverwinter Vault / Nexus Mods!

Lavallet  Offline Сообщение №7 | Тема: Neverwinter Nights 2 Electron Toolset написано: 18 Июня 2017 в 11:29 | Отредактировано: Lavallet - Пятница, 23 Июня 2017, 11:54



363
Плагины для тулсета

Перед установкой каких-либо плагинов:
  • Откройте тулсет;
  • В панели меню выберите View -> Options, откроется новое окно с настройками;
  • Слева перейдите во вкладку General -> Security и установите опции «AllowPlugins» значение «Load all plugins»;
  • Перезапустите тулсет.
Для установки плагинов:
  • Переместите *.dll файлы выбранного плагина в папку NWN2Toolset\Plugins, которая находится в корне папки установленной игры.
  • Перезапустите тулсет (если он был открыт), чтобы изменения вступили в силу.
Для удаления плагина проделайте аналогичные шаги, просто удалив соответствующие *.dll файлы.

У многих плагинов есть собственные настройки, позволяющие более гибко настраивать отдельные их компоненты, заглядывайте периодически в меню View-> Options ->Plugins.

Подробнее про плагины
Установка устаревших версий плагинов
Как перекомпилировать плагин из исходников
Руководство по написанию плагинов на C#
Шаблон кода для Visual Basic .NET

(Описания некоторых плагинов ниже позаимствованы из журнала «Игромания» из рубрики «Игровое редактирование».)


Nalia,
Лого вышло замечательным :) Ну разве что я бы самую малость уменьшил его в диаметре, чтобы оно лучше соотносилось с высотой надписи. Можно будет, наверное, потом сделать заголовки под каждый раздел тем же шрифтом (руководства, полезные сайты, FAQ, плагины etc), но это когда я окончательно определюсь с контентом.

Lavallet  Offline Сообщение №8 | Тема: Neverwinter Nights 2 Electron Toolset написано: 20 Июня 2017 в 05:33



363
Я закончил с редактированием. В ближайшее время не предвидится больше никаких правок с моей стороны (если только исправления каких-нибудь дурацких опечаток). FAQ в итоге решил выкинуть из планов, у меня, честно говоря, изначально не было идей относительного того, что туда писать, а выдавливать из себя вопросы нет желания.) В шапке и так полно руководств, которые лучше отвечают на поставленные вопросы, рассказывая в том числе про такие базовые вещи как запуск и настройка тулсета.

Если хотя бы кому-то моя работа окажется действительно полезна - значит, мои старания были не напрасны. Спасибо ещё раз Nalia за лого, смотрится очень здорово.
Возможно, в будущем, если появится время, ещё как-нибудь посодействую развитию раздела, а пока на этом закругляюсь.

P.S. местный редактор BB-кодов тот ещё ужас, конечно, столько багов ещё нигде не встречал facepalm Сообщение с плагинами без крайней нужды лучше не редактировать, ну или делать это в html, т.к. вложенные списки слетают после пересохранения, не говоря уж про остальные глюки с форматированием, когда часть текста залезает под спойлер ни с того ни сего.

Lavallet  Offline Сообщение №9 | Тема: Для переводчиков - кто что переводит написано: 21 Июня 2017 в 17:19 | Отредактировано: Lavallet - Среда, 21 Июня 2017, 17:27



363
Цитата Nalia ()
Да хоть бы кто пнул в нужном направлении, где переговоры с потенциальными желающими устраивать, я бы была совсем не против

Если это работа со скриптами, то, наверное, я бы мог помочь. Правда, DAO я особо не ковырял в этом плане, но у меня имеется обширный опыт работы со скриптами NWN2, который построен на тех же принципах. Вся разница лишь в используемых встроенных функциях, освоить быстро которые не составит труда на конкретных примерах из оригинальной игры. Но все это не раньше, чем я закончу работу над своей компиляцией глобальных модов к NWN2, про которую я говорил. Так что если вакансия криворукого скриптера будет открыта к тому моменту, зовите.)

Lavallet  Offline Сообщение №10 | Тема: Изучаем создание модов написано: 22 Июня 2017 в 18:17 | Отредактировано: Lavallet - Четверг, 22 Июня 2017, 18:37



363
Nalia,
Конечно, диалог - это просто файл .dlg, который ты потом прикрепляешь к выбранному существу (.utc) или любому другому объекту (двери, сундуку и т.д.) через поле «Conversation» в списке всех свойств этого объекта. Тут ничего не поменялось за сто лет ещё со времен первого NWN :) Создается диалог через стандартное меню (New -> Conversation), как и любой файл. Разумеется, нужно дать этому файлу уникальное имя, чтобы он не конфликтовал с каким-нибудь другим диалогом, который уже есть в игре или другом моде. И пусть себе потом лежит в базе и ждёт своего часа.

Lavallet  Offline Сообщение №11 | Тема: Изучаем создание модов написано: 22 Июня 2017 в 19:15 | Отредактировано: Lavallet - Четверг, 22 Июня 2017, 20:02



363
Цитата FalconRR ()
то потом трудно будет вспомнить, на какую фразу, что повесить
Для этой цели и придумали комментарии, которые заносятся в секцию «Scripting Comments» к каждой реплике. Сценарист просто сообщает словами скриптеру, что от него требуется и при каких условиях эта реплика «выстреливает». Со скриптами пока лучше не заморачиваться, это дело комплексное, лучше доверить человеку, который в этом действительно хорошо разбирается, иначе работа вообще с места не сдвинется, да и потом править ошибки будет сложнее. С кат-сценами не работал (в NWN2 в это плане всё по-другому и несколько примитивнее), но видимо да, из того что слышал, с ними придётся повозиться.
Цитата FalconRR ()
с жестами, позами, сменой позиций камеры, выражениями эмоций, а если участников разговора несколько, то вообще ахтунг
Я, конечно, не специалист во всё этом, но не думаю, что тут что-то сильно поменялось со времен NWN2. У каждого диалогового узла (реплики) в dlg-файле просто есть настройки, где выставляются эмоции и жесты говорящего при произнесении этой конкретной фразы (информацию об этом тоже нужно не забыть сообщить скриптеру). Камеру в простых диалогах tet-a-tet менять приходится в исключительных только случаях, дефолтная сама подбирает нужные ракурсы и со своими задачами справляется нормально. С несколькими участниками тоже ничего сложного не должно быть, у каждой реплики можно задавать её «хозяина» (speaker)... Но я могу ошибаться, пока что руки не дошли до всего этого.

Lavallet  Offline Сообщение №12 | Тема: Работа актёров озвучки написано: 22 Июня 2017 в 23:29 | Отредактировано: Lavallet - Пятница, 23 Июня 2017, 09:37



363
Если бы дело было только в технических косяках... Бюджетность этой озвучки чувствуется во всём - актёры даже не старались попадать в оригинальные интонации. Всё, что я могу сказать, что голоса Нишки, Келгара, Кары, Шандры, Сэнда и Zhjaeve (понятия не имею, как это имя перевели надмозги из Акеллы, играл в оригинал), т.е. почти всех ключевых персонажей, были полностью слиты. И, думаю, нет смысла распинаться на этот счёт, достаточно глянуть красноречивое сравнение под спойлером - наша озвучка и в подмётки не годится оригиналу, абсолютно нулевая выразительность и монотонное зачитывание с бумажки. Касавир меня никогда не привлекал особо из-за его скучнейшего образа, не проникся я этим персонажем, поэтому не могу объективно его оценивать. Бишоп? Не знаю, мне он не понравился. Видимо, я слишком привык к оригиналу, в котором он совсем по-другому звучит. Если и есть какие-то плюсы у этой локализации, на общем фоне они меркнут, и желания их выискивать нет никакого.


Lavallet  Offline Сообщение №13 | Тема: Модули и модификации написано: 24 Июня 2017 в 19:22 | Отредактировано: Lavallet - Понедельник, 04 Декабря 2017, 21:20



363
Инструкция по установке пользовательского контента



Как добавить крылья/хвост ГГ или его спутнику



Тренировочные модули

Модули для подготовки персонажа к прохождению других модулей. Почти все из них предоставляют тренировочные площадки для проверки навыков персонажа на практике.



Часть описаний в шапке базируется на информации из журнала «Игромания» и статей с NWN2Wiki и Neverwinter Vault.

Lavallet  Offline Сообщение №14 | Тема: Модули и модификации написано: 25 Июня 2017 в 21:01 | Отредактировано: Lavallet - Воскресенье, 25 Июня 2017, 21:02



363
базилисса,
Готово, проверяйте. Если что-то непонятно или не работает вдруг, дайте знать обязательно. ;)

Lavallet  Offline Сообщение №15 | Тема: Запрос на изменение/удаление тем/сообщений/блогов написано: 26 Июня 2017 в 14:16 | Отредактировано: Gоблин - Понедельник, 26 Июня 2017, 18:43



363
1. Lavallet
2. http://modgames.net/load/1/da_bronja_vs_oruzhie/1/75-1-0-16543
3. Просьба переписать страницу мода обратно на меня. Не вижу ни единого изменения в моем оригинальном описании или какой-либо ещё причины, по которой страница была передана другому человеку без моего на то согласия. Ссылка на скачивание файла по-прежнему ведёт на мой я.диск, и с момента публикации на сайте мод никак не изменился.

Готово.

Lavallet  Offline Сообщение №16 | Тема: Модули и модификации написано: 29 Июня 2017 в 13:53 | Отредактировано: Lavallet - Четверг, 29 Июня 2017, 15:12



363
DarkElfe,
Я нашёл страницу с описанием All The Adventurers Needs со старого сайта NWVault. Судя по отсутствию оценок и комментариев, модуль не сказать бы что пользовался особой популярностью и автор забил на него. Хотя скачиваний довольно много. Даже если нам удастся его откопать, что вряд ли, придётся адаптировать его под новые версии игры. А что касается второго — это же просто несколько уже сгенерированных героев, если я правильно понял, которые используют какие-то классы/вещи из названных модов. Это-то и модом сложно назвать, честно говоря :) Я, кажется, даже видел его на NeverwinterVault. В общем, на большого любителя это всё.

Lavallet  Offline Сообщение №17 | Тема: Изучаем создание модов написано: 30 Июня 2017 в 20:26 | Отредактировано: Lavallet - Суббота, 01 Июля 2017, 00:12



363
Nalia,
Замени
Код
SetName(oSophia,"Sophia");
на
Код
SetLocName(oSophia, 73579);
и перекомпилируй скрипт.

73579 - это ID строки с именем Софии в файле .TLK? Если нет, поищи сама нужную строку и вставь её номер. Можешь ещё попытать удачи с 7284956429.
У меня DAO не установлен, к сожалению. Если у мода свой TLK-файл, там номер по какой-то хитрой формуле высчитывается, скорее всего. smile2
По поводу ошибки: если не убирать эту строчку, компилируется нормально? Если нет, убедись, что у тулсета есть доступ ко всем тем скриптам, на которые ссылается твой скрипт выше и те сами в свою очередь. Если они находятся внутри какого-то модуля, то нужно предварительно открыть этот модуль (ну или просто вытащить нужные файлы и положить рядом с твоим файлом, но лучше так не делать) и затем уже компилировать скрипт.
Цитата Nalia ()
Не переведенный файл plt_bp_sophia_plot.plo, предварительно стерев приставку plt_
Так, а зачем стирать приставку, поясни?

P.S. Ничего, что я на «ты»? Привычка с англоязычных форумов, там с этим попроще.

Lavallet  Offline Сообщение №18 | Тема: Изучаем создание модов написано: 01 Июля 2017 в 18:38 | Отредактировано: Lavallet - Воскресенье, 02 Июля 2017, 17:26



363
Скобку убирать нельзя, он по делу ругается :)

Это обычный блок кода с условным оператором IF: «если какое-то условие истинно, сделай то-то». «Какое-то условие» здесь это «!WR_GetPlotFlag(PLT_BP_SOPHIA_PLOT, FIND_SOPHIA)». Давай разберём его по полочкам. Функция WR_GetPlotFlag(...) смотрит, установлен ли для квеста с Софией флаг «plot» и возвращает либо TRUE (истина), если установлен, либо FALSE (ложь) в противном случае. Восклицательный знак перед этой функцией означает логическое отрицание. Собирая всё вместе, мы видим, что условие целиком будет возвращать TRUE, если флаг установлен, и FALSE, если установлен. Теперь насчёт «сделай то-то»: оно заключено в фигурные скобки, иначе компилятор не поймёт, какой конкретно код относится к IF (если там несколько строк, например), и в данном случае на его месте стоит одна строка WR_SetPlotFlag(PLT_BP_SOPHIA_PLOT, FIND_SOPHIA, TRUE), которая выражает действие: установи флаг «plot» для квеста с Софией. Т.е. целиком этот блок с IF говорит следующее: «если для квеста с Софией не установлен флаг «plot», установи его». Если «какое-то условие» даёт FALSE, код в фигурных скобках просто не выполняется и скрипт идёт дальше.
Код
if (какое-то условие)
{
     сделай то-то
}

Если ошибка и есть где-то, то она не в этом скрипте, тут с точки зрения синтаксиса всё правильно написано. Потому и посоветовал обратить внимание на другие скрипты. Ему не нравится, похоже, что в функцию WR_GetPlotFlag(...) подставляется переменная неизвестного типа. Переменные PLT_BP_SOPHIA_PLOT и FIND_SOPHIA определяются в других скриптах, на которые он ссылается и из которых он должен их подцепить при компиляции. Возможно, он просто не может найти их, вот и спотыкается на этой строчке.

Цитата Nalia ()
Правда, в английском все на "вы", но действительно проще - всего один вариант
Это как посмотреть. В английском you не несёт такого преднамеренно уважительного и формального оттенка как «вы» в русском. И к незнакомому человеку, и к брату\сестре\мужу\любому родственнику ты всегда обращаешься одинаково как you, независимо от степени вашей близости. И при переводе мы уже сами должны решать, в зависимости от контекста, какую лучше форму использовать: «ты» или «вы». Учитывая неформальный стиль общения на подавляющем большинстве форумов, это всё-таки русское «ты». И вообще я сторонник мнения, что форму «вы» в интернете нужно использовать только в формальной переписке или когда есть твёрдая уверенность, что собеседник намного старше тебя :)

Lavallet  Offline Сообщение №19 | Тема: Что слушаем? Тема закрыта, только для просмотра. написано: 01 Июля 2017 в 22:44 | Отредактировано: Lavallet - Суббота, 01 Июля 2017, 22:51



363

Lavallet  Offline Сообщение №20 | Тема: Изучаем создание модов написано: 02 Июля 2017 в 19:55 | Отредактировано: Lavallet - Воскресенье, 02 Июля 2017, 20:51



363
Nalia,
О господи... :D Говорю же, там с синтаксисом всё нормально. Это так не работает... Ты убрала скобку, и вот что получилось в итоге: для IF это не критично, т.к. если «сделай-то» состоит из одной строчки, то фигурные скобки можно опустить, т.е.

Код
if (какое-то условие)
     сделай то-то

даёт тот же эффект, что и

Код
if (какое-то условие)
{
     сделай то-то
}
в данном случае.

НО компилятор теперь думает, что вторая фигурная скобка, которую ты не удалила, относится к void main(). А поскольку за этой скобкой следует ещё какой-то непонятный код (с точки зрения компилятора), которого там не должно быть, и к тому же у последней закрывающей фигурной скобки нет открывающей точно такой же скобки, поэтому он и выдаёт ошибку... Удали вторую фигурную скобку, оставшуюся от IF, и ты получишь ту же самую ошибку в строчке с WR_GetPlotFlag(...), с которой начинала. Я тебе даже дал подсказку: проверь переменные, они должны быть в одном из скриптов, которые подключаются к твоему скрипту через #include в начале (это специальные скрипты, которое содержат только вспомогательную информацию для других скриптов, их компилировать не нужно). Если этих переменных там нет, он никогда не скомпилируется.

И ещё, убери void перед SetLocName. Это ошибка. Долго объяснять, но void используется при создании функции с нуля, при вызове он не нужен.
Код должен выглядеть так:


А ещё лучше скинь сюда текст plt_bp_sophia_plot.nss.

Lavallet  Offline Сообщение №21 | Тема: Модули и модификации написано: 03 Июля 2017 в 19:28 | Отредактировано: Lavallet - Четверг, 06 Июля 2017, 16:45



363
Отдельную тему под технические вопросы мне создавать не хочется, поэтому вся информация на этот счёт будет сосредоточена в этом посте, на который будет дана ссылка в шапке.


Различные настройки игры, в том числе и те, которые недоступны в меню, хранятся в конфигурационных файлах с расширением .ini (от англ. initialization). Это обычные текстовые файлы, которые можно редактировать и просматривать при помощи любого текстового редактора, например, Блокнота. Формат их очень прост: файл разделён на секции, в каждой секции находятся записи вида «параметр=значение». Имена параметров в разных секциях могут совпадать.

Цитата
[секция_1]
параметр1=значение1
параметр2=значение2

[секция_2]
параметр1=значение1
параметр2=значение2

Строки в ini-файлах, начинающиеся с ";", представляют собой комментарии и игнорируются при чтении этих файлов игрой.

Речь ниже пойдёт о двух главных файлах — nwn2.ini и nwn2player.ini, которые можно найти в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2. Но два файла с точно такими же именами и аналогичным содержанием есть также и в папке с игрой C:\Program Files\Neverwinter Nights 2 (ваш полный путь может отличаться). Дело тут в следующем: ini-файлы в «Моих документах» хранят текущие игровые настройки для вашего профиля, а ini-файлы в папке с игрой — настройки по умолчанию. Можно редактировать любой из двух наборов, но нужно помнить, что если какая-то строчка присутствует в обоих файлах, приоритет всегда будет отдаваться ini-файлу в «Моих документах», поэтому лучше вносить изменения только в него. Хотя это и необязательно, поскольку при удалении ini-файлов в «Моих документах» игра автоматически создаст их новые версии с настройками по умолчанию, но перед редактированием всё же рекомендуется создать резервную копию изменяемых файлов. Так вы сэкономите время в случае если что-то пойдёт не так и быстро сможете откатиться к предыдущему варианту настроек. Обратите внимание, что некоторых параметров нет в ini-файлах в «Моих документах», но они есть в ini-файлах, находящихся в папке с игрой. Вы можете в этом случае копировать их из одного файла в другой, но, чтобы параметры работали, нужно копировать их в правильную секцию. То есть нельзя просто добавить параметр DisableSound=1 в самый конец ini-файла, вы должны найти секцию [Sound Options] и добавить его туда, чтобы он заработал. Если нужной секции нет, вам нужно создать её самостоятельно. Следуя этому простому совету, вы избежите путаницы с вашими настройками и настройками по умолчанию. Некоторые параметры могут быть неработоспособны, т.к. они либо остались от старых версий движка, либо так и не были реализованы.

Замечание 1. В папке с игрой есть два других похожих файла: nwn.ini и nwnplayer.ini. Они выполняли роль конфигурационных файлов до патча 1.10, но затем были переименованы в nwn2.ini и nwn2player.ini и больше не используются игрой, просто игнорируйте их.

Замечание 2. «Да/нет» в описании параметра означает, что он может принимать только два значения — 0 или 1.


NWN2.ini

[Sound Options]

Music Volume — Значение ползунка «Громкость музыки» в игре (диапазон значений от 0.00 до 1.00).
Voice Volume — Значение ползунка «Громкость голосов» в игре (диапазон значений от 0.00 до 1.00).
SoundFX Volume — Значение ползунка «Громкость звуковых эффектов» в игре (диапазон значений от 0.00 до 1.00).
2D3D Bias — Значение ползунка «Смещение громкости 2D/3D звуков» в игре (диапазон значений от 0.00 до 1.00). Этот параметр контролирует громкость 2D звуков относительно 3D звуков. 2D звуки — это те, что проигрываются как есть и их слышно везде одинаково (например, фоновая музыка). 3D звуки в свою очередь обладают позиционированием в игровом мире, т.е. они изменяются в зависимости от расстояния до объектов, к которым они прикреплены. Чем выше значение этого параметра, тем тише 2D-эффекты будут звучать относительно 3D-эффектов при любой заданной громкости. Понижение же значения, соответственно, приведёт в конечном итоге к полному приглушению всех 3D звуков, убирая даже такие вещи, как удары меча, шаги и тому подобное. Этот параметр, по-видимому, не оказывает существенного влияния на производительность, поскольку он только уменьшает громкость этих звуковых эффектов и, похоже, не убирает их полностью. Чтобы испытать весь спектр звуковых эффектов в игре, особенно если у вас включен EAX, рекомендуется поставить значение 1.00 или близкое к нему. Чтобы на самом деле изменить концентрацию 2D/3D звуков, отредактируйте значения параметров Number 2D Voices и Number 3D Voices.
3D Provider — Используемое звуковое устройство. Настраивается в игре в закладке «Игра/звук».
Environment Effects — Использование EAX (да/нет). Ваша звуковая карта должна поддерживать соответствующую технологию и должна быть выбрана в качестве используемого звукового устройства выше.
Environment Effects Level — Значение ползунка «Уровень EAX» в игре (диапазон значений от 0.00 до 1.00). Используется в связке с предыдущим параметром.
MaxCachedSounds — Максимальное количество звуков, хранимых в кэше. Чем выше значение, тем больше звуков хранится и, следовательно, меньше времени требуется на их загрузку. Если у вас звук в игре заикается, поставьте значение 200 (по умолчанию стоит 100).
Number 2D Voices и Number 3D Voices — Количество звуковых каналов, отводимых под 2D (непозиционный) и 3D (позиционный/отвечающий за эффекты окружающей среды) звук. По умолчанию стоит 16, хотя большинство звуковых карт поддерживают 32 и выше. Можете уменьшить значение, чтобы повысить производительность или уменьшить звуковые подлагивания, или наоборот увеличить, чтобы повысить общее качество и богатство звука. Но помните, что чем больше каналов, тем соответственно больше нагрузка на процессор, особенно в бою, где много 3D звуков. 32 — оптимальный вариант, на мой взгляд.
Speaker Type — Задание типа акустической системы (0 – динамики 2/2.1; 1 – Surround; 2 – наушники; 3 – динамики 4.1; 4 – динамики 5.1; 5 – динамики 7.1).
DisableSound — Включение/отключение звука. Используйте, если у вас с ним проблемы или игра из-за этого вылетает. Если после отключения проблема не появляется, то весьма вероятно, что дело в вашей звуковой карте, и/или драйверах, и/или общих звуковых настройках Windows. В остальных случаях эту опцию трогать не нужно.
Duck Audio In Cutscenes — Опция включения/отключения эффекта «ducking» во время кат-сцен, который позволяет автоматически плавно приглушать (полностью или частично) громкость музыки и звуковых эффектов, балансируя таким образом уровень речевого сопровождения и окружающего шума.
Duck Scale Music — Степень приглушения музыки (диапазон значений от 0.00 до 1.00).
Duck Scale SFX — Степень приглушения звуковых эффектов (диапазон значений от 0.00 до 1.00).
Duck Time — Этот параметр, похоже, регулирует время (в секундах), за которое изначальная громкость музыки и звуковых эффектов плавно снижается до заданного выше уровня (по умолчанию стоит 0.500000).


[Display Options]

Width и Height — Разрешение экрана.
RefreshRate — Частота обновления экрана (в герцах). Эта настройка действует совместно с разрешением, определяя, сколько раз в секунду изображение «обновляется» (перерисовывается) на экране. Чем выше частота обновления, тем меньше заметно мерцание, и, таким образом, меньше нагрузка на глаза – поэтому следует всегда выбирать наибольшую частоту из возможных. Заметьте, что при включении опции VSync (см. ниже), частота обновления ограничивает максимальное число кадров в секунду, которые не могут превысить частоту обновления. Заметьте также, что игра сбрасывает это значение до 60 всякий раз после выхода. Для предотвращения этого (в случае если у вас монитор 120 или 144 Гц, например) нужно установить файлу nwn2.ini атрибут «только чтение» (вам придётся его временно убирать каждый раз, если вы захотите изменить какую-либо настройку).
BitsPerPixels — Глубина цвета (в битах на пиксель).
Gamma — Значение ползунка «Коррекция гаммы» в игре (крайнему левому положению ползунка отвечает значение 3.00, крайнему правому – 0.20). Контролирует яркость изображения.
FullScreen — Использование полноэкранного режима (да/нет). Установка значения этого параметра в 0 позволит запускать NWN2 в оконном режиме с рамкой. Избавиться от рамки и развернуть изображение окна на весь экран можно с помощью сторонних утилит наподобие Borderless Gaming.
Disable Intro Movies — Показ надоедливых роликов с рекламными логотипами при запуске игры (да/нет).
Disable Movies — Показ роликов внутри модулей (да/нет).
SafeMovie — Безопасный режим воспроизведения роликов (да/нет). Используйте, если у вас ними проблемы.

Следующая группа параметров позволяет более тонко настраивать опцию «Просвечивание объектов» (Object Fade), которая включается отдельно для каждого режима камеры в настройках игры или в nwn2player.ini (параметр Fade Objects) и делает объекты (например, деревья или камни) полупрозрачными, когда они препятствую обзору в кадре.
ObjectFade Start — Время в секундах, которое объект должен провести в кадре, чтобы начать становиться полупрозрачным.
ObjectFade Length — Время в секундах, за которое объект плавно становится полупрозрачным.
ObjectFade Percentage — Степень прозрачности объектов. Можно изменять от 0.01 (полная прозрачность) до 0.99 (полная непрозрачность). Крайние значения ставить не рекомендуется, т.к. это приводит к странному мерцанию теней.
Enable ObjectFade Companions и Enable ObjectFade Target — Эти опции предположительно должны отвечать за «просвечивание» компаньонов и целей в бою, загораживающих обзор других компаньонов в данный момент, однако их изменение, похоже, не оказывает никакого эффекта.


[Graphics Options]

EnableVSync — Использование вертикальной синхронизации (да/нет), т.е. синхронизации способности вашего монитора и видеокарты рисовать на экране определенное число кадров в секунду (или FPS, от англ. Frames Per Second). Она соотносится с частотой обновления (Refresh Rate). Различные мониторы способны достигать разных частот при заданном разрешении. При включенной вертикальной синхронизации максимальный FPS в игре не может превысить частоту обновления монитора. Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, или эффекта «разрыва», возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя – уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.
Shadows — Показ теней (да/нет). Можно также включать/отключать консольной командой Shadows.
CharacterDropShadows — Показ теней от персонажей (да/нет).
PointLightShadows — Показ теней от точечных источников света (да/нет). К ним относятся факелы, фонари, свечи.
CharacterAndPointLightShadowMapSize — Разрешение карты теней от персонажей и точечных источников света. Этот параметр отвечает за то, насколько резкими и точными будут соответствующие тени. По умолчанию игра выставляет следующие значения в зависимости от выбранного качества в игре: «низкий» – 512, «средний» – 1024, «высокий» – 2048. Т.е. для теней будут использоваться «текстуры» размером 512x512, 1024x1024 и 2048x2048, соответственно. С учётом того, как плохо дружит с тенями движок игры, оптимальным выбором будет значение 256 или 512.
EnvironmentShadows — Показ теней от окружения (да/нет). Можно также включать/отключать консольной командой Envshadows.
HiRezShadowMapSize и LowRezShadowMapSize — Разрешение карты теней от близких и дальних окружающих объектов. По умолчанию игра выставляет следующие значения в зависимости от выбранного качества в игре: «низкий» – 1024, «средний» – 2048, «высокий» – 4096. Поддерживается также значение 8192. Рекомендуется поставить значение 256 или 512.
SoftShadows — Использование аппаратной технологии для сглаживания «жестких» углов теней (да/нет).
FarShadows — Показ теней вдалеке (да/нет). Можно также включать/отключать консольной командой Farshadows. Этот параметр оказывает сильное влияние на производительность в открытых локациях.
UseHardwareShadowMapsIfAvailable — Использование аппаратных теней по возможности (да/нет).
Enable HardwareMouse — Использование аппаратной поддержки мыши (да/нет). При включении эта опция использует аппаратную поддержку видеокарты для обработки курсора, что дает бОльшую производительность и функциональность. Однако, если игра вылетает при загрузке или возникают проблемы с мышью, отключите эту опцию.
RenderGrass — Показ травы (да/нет).
Highlight Intensity — Интенсивность подсветки выбранных персонажей/объектов (диапазон значений от 0.00 до 1.00). Чем выше – тем ярче они подсвечиваются. Важно: в настройках в игре или в nwn2player.ini должна быть включена опция подсветки объектов (параметр Mouseover Highlight Flags).
SEFCacheSize и SEFCacheTimeout — Настройка кэша для спецэффектов. Первый параметр определяет размер кэша (в МБ), второй – время (в секундах) хранения спецэффекта в кэше. Максимальный размер кэша — 50МБ.
Bloom — Использование эффекта свечения (да/нет), который делает яркие участки в кадре ещё более яркими и добавляет вокруг них свечение (ореол), которое частично воздействует и на более темные области, соседствующие с этими участками.
UseHDRIfAvailable — Использование HDR (от англ. High Dynamic Range), технологии динамического отображения оттенков света, которая позволяет более реалистично передавать многие световые эффекты, повсеместно встречающиеся в реальной жизни. Предположительно этот параметр должен использоваться в связке с предыдущим, и при его включении игра по возможности должна использовать HDR вместо Bloom, но на деле он, похоже, ни на что не влияет.
NormalMappedTerrain — Использование карт нормалей (normal maps) для поверхности земли, для придания ей эффекта рельефности (да/нет). Работает только на открытых локациях.
NumberOfTextureMipLevelsToSkip — Уровень детализации текстур. В NWN2, как и во многих других играх, применяется технология MIP-текстурирования — хранения текстуры одного объекта в нескольких разрешениях (MIP-пирамида), которые используются в зависимости от расстояния от объекта до игрока. Например: 1×1, 2×2, 4×4, 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512. Объекты, расположенные далеко от камеры, используют уменьшенные версии текстур, что позволяет уменьшить искажения вызываемые дискретизацией изображения, а кроме того увеличивает производительность. Акроним MIP происходит от латинского «multum in parvo», означающего «множество в малом». Каждый вариант разрешения исходной текстуры называется MIP-уровнем, основная текстура — это нулевой уровень. Параметр NumberOfTextureMipLevelsToSkip позволяет регулировать MIP-уровень, который будет использоваться игрой в качестве нулевого при отрисовке текстур объектов, т.е. напрямую влияет на максимальную детализацию текстур. Для достижения максимального качества установите значение 0.
MultiSampleType — Настройка полноэкранного сглаживания (доступные значения – 0, 2, 4, 8). Как и почти все игры, NWN2 сглаживает картинку посредством MSAA (Multisample antialiasing), который хоть и является довольно эффективным методом, но всё же не даёт максимально качественной картинки при нынешних технологиях. Если у вас достаточно мощная видеокарта от NVidia, можете установить значение этого параметра в 0 и включить вместо этого сглаживание SGSSAA в настройках видеодрайвера с помощью утилиты NVidia Inspector (см. ниже). Результат будет намного лучше, но и ресурсов в этом случае потребляться будет тоже на порядок больше.
ScreenshotFormat — Формат сохранения скриншотов (по умолчанию кнопка Print Screen). Скриншоты сохраняются в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2. Можно ставить JPG, BMP или PNG. С другими форматами либо совсем не работает, либо работает некорректно.
WaterReflections и WaterRefraction — Использование эффектов отражения и преломления света в воде (да/нет). Может оказывать очень заметное влияние на производительность в соответствующих локациях. Первый параметр можно также включать/отключать консольной командой Waterreflections.

Следующие четыре параметра отвечают за качество фильтрации текстур. Поясню для тех, кто не в курсе. Текстура представляет собой картинку, состоящую из вертикальных и горизонтальных рядов пикселей. При уменьшении картинки на экране вам придётся укладываться в меньшее число пикселей, поэтому и детализация тоже уменьшится. Если ко всему прочему вы наклоните текстуру под углом к зрителю, то в разные пиксели экрана будет попадать разное количество текселей (исходных пикселей текстуры), что приведёт к ещё большему искажению изображения. Для предотвращения подобной ситуации в играх используются различные методы фильтрации (анизотропная, трилинейная, билинейная или точечная), которые преобразуют видимые тексели в цветные пиксели и позволяют свести потери к минимуму.
TextureMinFilterMode, TextureMagFilterMode и TextureMipFilterMode — Эти параметры определяют метод интерполяции увеличенных или уменьшенных текселей, а также как осуществляется переход между двумя разными MIP-уровнями (см. выше). Значения: 0 – нет, 1 – точечный, 2 – линейный, 3 – анизотропный (уровень берётся из TextureMaxAnisoTropy). Ставьте значение 3 везде, на производительность почти не влияет на современных видеокартах.
TextureMaxAnisoTropy — Уровень анизотропной фильтрации. Используется в связке с параметрами выше при выборе значения 3 для них. Доступные значения: 1 – низкий, 2 – высокий.

LightsPerObject — Этот параметр определяет максимальное число источников света, которые могут оказывать влияние на один объект в игре. Значение по умолчанию 1000.
FarClipPlaneModifier — Значение ползунка «Расстояние до линии горизонта» в игре, который определяет дальность прорисовки. Диапазон значений от 0.250000 до 1.000000, что отвечает расстояниям 75 - 300 футов в игре. Значения выше/ниже этих игрой восприниматься не будут. В ранних версиях вместо этого параметра использовался другой — FarClipPlaneOverride.
ATIWorkAroundForPointLightShadows — Эта строчка связана с проблемами с тенями от точечных источников (Point Light Shadows) на видеокартах от ATI. Если у вас видеокарта от Nvidia — смело ставьте 0, может дать прирост производительности.
SoftwareSkinning — Использование программного скиннинга (процесса привязки текстур к существам) при рендеринге (да/нет). Рекомендуется оставить значение по умолчанию.


NWN2Player.ini

[Game Options]

Pause On Lose Focus — Автоматическая пауза во время сворачивания игры с помощью Alt-Tab'а (да/нет).
Client Mode — Режим камеры по умолчанию (при загрузке сохранённой игры, например). Значения: 0 – режим персонажа, 1 – стратегический режим, 2 – режим исследования. По некоторым сведениям, игра может сбрасывать это значение на 1 всякий раз после выхода. Если вы столкнулись с описанной проблемой, установите файлу nwn2player.ini атрибут «только чтение» (вам придётся его временно убирать каждый раз, если вы захотите изменить какую-либо настройку).
AutoSetCurrentTarget — Авто-установка цели при выполнении действия (да/нет).
Spell Target Visuals — Показ маркера на текущей цели (да/нет).
AutoRunAction — Авто-выполнение действия на текущей цели (да/нет), т.е. использование любого вашего заклинания, навыка или предмета автоматически проводится на текущей цели, если цель восприимчива к этому действию.
BuySellConfirm — Показ сообщения с запросом на подтверждение при покупке/продаже предметов (да/нет). Если вас раздражает каждый раз нажимать «да», поставьте значение 0. Двойное нажатие левой кнопки мыши в этом случае будет приводить к автоматической покупке/продаже.
EnableHotbar_0, EnableHotbar_1, EnableHotbar_2, EnableHotbar_3 — Показ соответствующих горизонтальных и вертикальных быстрых панелей (да/нет).
ShowModebar — Показ панели режимов (да/нет).
ShowMinimap — Показ мини-карты (да/нет).
InvertMousePitch — Инвертирование оси Y мыши в режиме персонажа (да/нет).
InvertMouseYaw — Инвертирование оси X мыши в режиме персонажа (да/нет).
AlwaysDrawTransitions — Постоянное отображение переходов из области (да/нет). При отключении этой опции они будут отображаться только в непосредственной близости от камеры.
DriveCameraCamera — Движение персонажа в направлении курсора мыши при зажатой левой кнопке мыши (?). Значения: 1 – обычное движение, 2 – движение в направлении курсора.
TooltipDelay — Задержка в секундах перед появлением подсказки при наведении курсора на какой-либо элемент интерфейса. По умолчанию стоит 0.5 с. Если подсказки вас раздражают, увеличьте это значение до такого, когда подсказки не будут успевать появляться большую часть времени.
ContextMenuDelay — Задержка в секундах перед открытием контекстного меню при удержании правой кнопки мыши на персонаже или каком-либо ещё объекте. По умолчанию стоит 0.2 с.
Object Selection Mode — Назначение этого параметра неизвестно. Может принимать значения 1 – 4. Можно также регулировать консольной командой SelectionMode.
AllowPartyLights — Показ света, излучаемого союзниками (да/нет). При включении этой опции члены партии, который в данный момент не находятся под вашим контролем, будут излучать свет от магических предметов и факелов. В случае если вы используете тени, её отключение может повысить производительность.
Show Weapon Trail — Показ следов от оружия (да/нет). Эта опция позволяет лучше ориентироваться в бою с несколькими целями, помогая понять, какая из них выполняет атаку в данный момент.
QuickSpellAutoClose — Авто-закрытие панели быстрых заклинаний сразу после выбора заклинания (да/нет).
Show Health Numbers — Показ числовых значений здоровья на портретах (да/нет).
Memory Access — Уровень жестокости. Значения: 0 – нет, 1 – низкий, 2 – полный.
Difficulty Level — Уровень сложности. Значения: 1 – легко, 2 – нормально, 3 – полные правила D&D, 4 – очень сложно.


[Character Mode Options], [Strategy Mode Options] и [Exploration Mode Options]

В этих секциях находятся настройки для каждого режима камеры. Многие из них повторяются, поэтому ниже будет представлен просто общий список.

Mousewheel_Speed_* — Скорость приближения/удаления камеры колесом мыши.
Mouse_Turn_* — Скорость поворота камеры при зажатой средней кнопке мыши.
Edge_Turn_* — Скорость поворота камеры при поднесении указателя мыши к краю экрана (если включен параметр Enable ScreenEdgeCameraTurn).
Edge_Move_* — Скорость перемещения камеры при поднесении указателя мыши к краю экрана (если включен параметр Enable ScreenEdgeCameraMove).
Camera_Lag_* — Скорость следования камеры при повороте персонажа в режиме персонажа.
Keyboard_Move_* — Скорость перемещения камеры с помощью клавиатуры.

Вместо * выше могут быть:
Min и Max — Минимальное и максимальное значения соответствующего ползунка в игре. Можете уменьшить этот диапазон, чтобы увеличить чувствительность настройки через меню.
Default — Значение ползунка по умолчанию. Ни на что не влияет, оставьте как есть.
Current — Используемое значение. Установите в соответствии с первыми двумя параметрами.

Fade Objects — «Просвечивание» объектов, которые препятствуют обзору игрока (да/нет).
Mouseover Highlight Flags — Подсветка объектов при поднесении к ним курсора мыши. Значения: 0 – не подсвечивать ничего; 74 – подсвечивать все интерактивные объекты, кроме существ; 32767 – подсвечивать всё.
CameraMode — Режим камеры. Значения: 0 – камера из-за плеча, как в режиме персонажа; 1 – камера, фиксированная на управляемом персонаже; 2 – камера из режима 1, которая дополнительно поворачивается при повороте персонажа; 3 – свободная камера; 4 – камера, находящаяся рядом с управляемым персонажем и начинающая следовать за ним только при его приближении к границам экрана.
LeftClickAction — Настройка действия зажатой левой кнопки мыши. Значения: 0 – не делать ничего, 1 – передвигать персонажа, 2 – перемещать камеру, 3 – выделять рамкой.
Ceiling Draw Mode — Режим показа потолков. Значения: 0 – потолок отображается только тогда, когда он не блокирует камеру; 1 – потолок отображается всегда и блокирует камеру; 2 – потолок всегда отключен. Этот параметр можно также регулировать консольной командой CeilingDrawMode.
PossessAsDefault — Возможность брать под контроль других спутников с помощью левой кнопки мыши (да/нет).
CameraFollowAlways — Поворот камеры при повороте персонажа (да/нет).
MouseMovement — Движение с помощью щелчков левой кнопки мыши по земле (да/нет).
Show Move Cursor — Показ маркера на том месте, куда движется персонаж (да/нет). Работает только в связке с предыдущей настройкой.
Enable ScreenEdgeCameraTurn — Поворот камеры при поднесении курсора к краю экрана (да/нет).
Enable ScreenEdgeCameraMove — Перемещение камеры при поднесении курсора к краю экрана (да/нет).
AutoCenterFreeCam — Фиксация камеры на персонаже в режиме свободной камеры, если его становится не видно (да/нет).
SelectedCharacterCursor — Показ маркеров под персонажем в режиме свободной камеры (да/нет).


[Keymapping_1], [Keymapping_2] и [Keymapping_3]

Настройки клавиатуры для каждого из режимов камеры.

Lavallet  Offline Сообщение №22 | Тема: Изучаем создание модов написано: 05 Июля 2017 в 03:02 | Отредактировано: Lavallet - Среда, 05 Июля 2017, 03:26



363
Другого варианта, кроме как через свой TLK-файл, как это сделано во всех официальных DLC, тут и нет. Блупринт (.UTC) трогать не нужно, достаточно заменить функцию SetName на SetLocName в скрипте. Для последней требуется ID с локализованным именем в TLK-файле. Все остальные локализованные строки переносить в TLK-файл необязательно. Имя должно обнуляться после каждой загрузки, если верить комментарию в скрипте, т.к. оно не сохраняется в сейве при задании через скрипт, так что проблемы с перезаписыванием в этом случае быть не должно и новую игру начинать не придётся. Но даже если нет, то можно попробовать «обнулить» результат функции SetName повторным её вызовом с пустым именем, которое не перебивало бы локализованный вариант у людей, которые уже начали прохождение.

Что-то наподобие:
Код
SetName(oSophia,"");
SetLocName(oSophia, 12345);

Вместо 12345 вставить id с локализованным именем из TLK-файла.

Lavallet  Offline Сообщение №23 | Тема: Back to Neverwinter! написано: 25 Июля 2017 в 13:02 | Отредактировано: Lavallet - Вторник, 25 Июля 2017, 14:12



363
Цитата базилисса ()
поняла, что я всё равно с таким контентом не разберусь. Опыта по такому -- найн.

Я не понимаю, почему вы игнорируете моё предложение о помощи, когда я об этом открыто написал в одном из первых сообщений в этой теме. Не люблю писать дважды одно и то же. Отправьте материалы мне, я создам раздел на notabenoid'е под это дело. Разбираться там решительно не в чем, весь перевод находится в одном файле – dialog.tlk. Но, как уже говорили, там очень много неиспользуемых строк. Чтобы понимать это, нужно иметь хотя бы минимальное представление о том, как всё устроено, где в каких файлах что находится (классы, киты, питомцы, заклинания, фиты и т.п.). Я не болею так за успех проекта, как, возможно, DarkElfe, просто занимаюсь моддингом NWN2 для себя и любезно предлагаю воспользоваться своим опытом.

Цитата базилисса ()
публикацию сюжетных модов

Имейте в виду, что там могут быть устаревшие версии этих модулей (с тех пор авторы могли их обновить).

Lavallet  Offline Сообщение №24 | Тема: Back to Neverwinter! написано: 25 Июля 2017 в 17:29 | Отредактировано: Lavallet - Вторник, 25 Июля 2017, 17:42



363
Цитата базилисса ()
Даже если и существуют какие-то новые варианты, мы ведь не займёмся сегодня сами переводом.

Если перевод уже готов, то адаптировать его под новую версию не составит никакого труда. Я могу распаковать файлы модулей *.mod для двух разных версий и просто прогнать сравнение всех файлов с помощью специальной программы (например, Araxis Merge или WinMerge), тем самым легко вычислив измененное. Аналогично c TLK-файлами этих модулей, для их сравнения тоже существуют инструменты. Так что если вдруг подобная ситуация возникнет, я готов взяться за её разрешение.

Цитата базилисса ()
только скиньте мне, пожалуйста, в личку какой-нибудь электронный адрес, потому что я ещё не поняла, как не по электронке файлы к письму цеплять. )))

Если у вас есть аккаунт на Яндексе, то самый простой способ – это залить файлы временно на Я.Диск и отправить мне ссылку в ЛС. Но почту скинул, в любом случае.

Lavallet  Offline Сообщение №25 | Тема: Back to Neverwinter! написано: 26 Июля 2017 в 18:42 | Отредактировано: Lavallet - Среда, 26 Июля 2017, 18:50



363
Создал страницу с переводом Kaedrin's PrC Pack на сайте notabenoid. Текст, переведённый DarkElfe, пока что не перенёс (это придётся делать вручную).

Если вы желаете поучаствовать в работе над переводом и внести свою лепту в общее дело, но у вас нет там регистрации/вы не член так называемого "клуба", напишите мне в ЛС свою почту и я пришлю вам приглашение.

Lavallet  Offline Сообщение №26 | Тема: Вопросы и ответы (сайт и форум) написано: 31 Июля 2017 в 23:18 | Отредактировано: Lavallet - Понедельник, 31 Июля 2017, 23:31



363
Nalia, это плохая классификация. Как минимум странно видеть в списке реплейсеры (которые для NWN2 можно пересчитать по пальцам одной руки и которые отлично вписываются в категорию модели и текстуры) и не видеть модули/кампании. Это не квесты, а целые самостоятельные приключения, игра в игре, некоторые размером с официальные кампании, а то и больше. Посмотрите, какие разделы представлены на Nexus и NWVault.

Я предлагаю такой вариант:

- Модули
- Модели и текстуры
- Визуальные эффекты
- Интерфейс
- Прочее

Можно ещё оставить «квесты» под вещи типа Romance Pack, но я бы не стал. Подобных модов, расширяющих/продолжающих сюжет официальных кампаний, насчитается штуки 2-3.

Lavallet  Offline Сообщение №27 | Тема: Back to Neverwinter! написано: 31 Июля 2017 в 23:33 | Отредактировано: Lavallet - Понедельник, 31 Июля 2017, 23:42



363
базилисса, сделать совсем не сложно. От вас только литературная часть требуется, а об интеграции я позабочусь. Ну или, если есть желание самой разобраться во всей этой кухне, готов подсказать какие-то вещи. Так что если решитесь, можно в ЛС потом обсудить подробности, чтобы не засорять здешнюю тему.

Lavallet  Offline Сообщение №28 | Тема: Поиск модов для Dragon Age написано: 01 Августа 2017 в 19:57



363
Раз уж речь зашла о скриптах, хотя это и явный оффтоп. FalconRR, ты так и не отписался насчёт результатов проверки того скрипта на добавление записи в кодекс при получении предмета.

Lavallet  Offline Сообщение №29 | Тема: Back to Neverwinter! написано: 21 Августа 2017 в 19:28 | Отредактировано: Lavallet - Понедельник, 21 Августа 2017, 20:04



363
Razor, моды, про которые вы говорите, можно скачать с англоязычного сайта Neverwinter Vault. В частности, на прически диких эльфов. На дисках какую-либо ценность представляют только переведенные моды или моды, сделанные нашими умельцами (а значит, вряд ли доступные где-либо ещё).

Lavallet  Offline Сообщение №30 | Тема: Модули и модификации написано: 24 Августа 2017 в 11:00 | Отредактировано: Lavallet - Четверг, 24 Августа 2017, 11:47



363
базилисса, крутая-то крутая, только это, мягко говоря, нарушает баланс игры и портит оригинальную задумку разработчиков, потому что выбор ее класса прочно связан с ее личной историей.

Razor, я не ставил себе целью дать в шапке исчерпывающий список всех стоящих (на мой взгляд) модов, это просто общая информация, несущая абсолютно нейтральный характер. Не надо на нее ссылаться. Я в свою очередь также могу составить подобный список, ибо в своё время прошерстил NWVault вдоль и поперек. Перечисленные вами моды на голоса тоже присутствуют в нём, как и на голоса сопартийцев из MoW.

Цитата
если я выложу здесь ссылки на несколько настоящих модов
Выкладывайте, конечно. Для этого тема и создавалась.

Форум » Записи участника » Lavallet [369]
  • Страница 1 из 13
  • 1
  • 2
  • 3
  • 12
  • 13
  • »
Поиск: