Вверх Вниз


  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника » Ramhat [23]
Результаты поиска
Ramhat  Offline Сообщение №1 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 11 Мая 2017 в 11:35



23

Ramhat  Offline Сообщение №2 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 12 Мая 2017 в 22:11



23
http://modgames.net/load....0-22620
Добавлена ссылка на NexusMods

Ramhat  Offline Сообщение №3 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 14 Июня 2017 в 08:57



23
Вопрос по локализации. Как известно, скайрим и фаллоут не могут использовать несколько языков, для перевода какого либо мода нужно переписывать оригинальные файлы, лезть в код и заменять текстовые строки. Но мне пришла в голову идея, которую я использовал в некоторых случаях в ArmA 3.
   Возможно ли при создании мода, в скрипте папируса опросить текстовое имя какого либо предмета? Например создать в скрипте параметр-ссылку на оружие (Стальной меч) и опросить его имя, а дальше плясать от него:
Код
if (steelSwordLink.GetName == "Стальной меч") then {[Вывести текст на русском]} else {[Вывести текст на английском]}
Или какой то ещё похожий способ?

Ramhat  Offline Сообщение №4 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 14 Июня 2017 в 09:30



23
Цитата Aksyonov ()
Не нужно создавать новые способы модмейкеры уже более или менее привыкли создавать две локаизации для своих модов, я вот уж точно.
Если Вы так привыкли это не значит что этот способ лучше. Меня же создание раздельных плагинов не устраивает в принципе. Как говорится, лень - двигатель прогресса. Есть ещё способ - если это квест с диалогом персонажей, то игрока могут спросить, разговаривает ли он на русском. И дальше плясать по глобальным переменным. Но это не все смогут правильно понять, и не всегда это возможно, так что хочу узнать по моему вопросу:
Цитата Shaman33 ()
Возможно ли при создании мода, в скрипте папируса опросить текстовое имя какого либо предмета? Например создать в скрипте параметр-ссылку на оружие (Стальной меч) и опросить его имя, а дальше плясать от него:
Код
if (steelSwordLink.GetName == "Стальной меч") then {[Вывести текст на русском]} else {[Вывести текст на английском]}
Или какой то ещё похожий способ?

Ramhat  Offline Сообщение №5 | Тема: Изменение ников написано: 14 Июня 2017 в 15:31



23
Прошу сменить мой 'Shaman33' на 'Ramhat'. Заранее спасибо.

Ramhat  Offline Сообщение №6 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 07 Июля 2017 в 08:58 | Отредактировано: Ramhat - Среда, 12 Июля 2017, 13:59



23
Вопрос по скриптам спутников:
Как кодом папируса сделать персонажа компаньоном после, к примеру, собственноручно написанного диалога с ним (без отдельной фразы в духе: "мне нужна твоя помощь следуй за мной")? Пробовал так:
У персонажа CurrentFollowerFaction = -1 и PotentialFollowerFaction = 0, RelationshipRank с игроком = нейтральный.
По окончании диалога:
Код
ActorLink.SetRelationshipRank(Game.GetPlayer(), 1); (дружба)
ActorLink.SetFactionRank(CurrentFollowerFactionLink, 0);
В итоге у персонажа появляются ветки диалога компаньона, но он тупо стоит и отказывается идти куда либо и не реагирует на диалоги (к примеру на фразу "давай расстанемся" ничего не происходит, ветки диалога остаются теми же).
P.S. (спустя неделю): форум сдох и чат его облез.

Ramhat  Offline Сообщение №7 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 17 Июля 2017 в 23:52



23
Заранее спасибо (потом забуду):
http://modgames.net/load....0-22763

Ramhat  Offline Сообщение №8 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 22 Июля 2017 в 12:04 | Отредактировано: Ramhat - Суббота, 22 Июля 2017, 12:06



23
Добавлено видео в описание. Прошу активировать:
http://modgames.net/load....0-22763

Ramhat  Offline Сообщение №9 | Тема: Тех. проблемы написано: 13 Декабря 2017 в 13:11 | Отредактировано: Ramhat - Среда, 13 Декабря 2017, 13:49



23
Две давние проблемы:
1) Криво работают ссылки на очень популярный хостинг изображений IMGUR. Если привести прямую ссылку на изображение с этого сайта в описание мода, то сначала изображение отобразится нормально, а затем, при следующих посещениях страницы на modGames с данным изображением, оно абсолютно случайно (я так и не понял логики) то отображается, то нет (как и не было, только текст остаётся, который указывается в описании изображения). Делал ссылки на данный хостинг со страниц стима, нексусмодс, армаголика, флэшпоит.ру, арма3.ру и сайта богемиа интерактив - всё работает нормально, только на modGames такая проблема. Приходится пользоваться нехорошим http://images.vfl.ru/, с него всё отображается нормально, но сам этот сайт очень не люблю, хотя приходится использовать, если хочу адекватно разместить изображения для использования на modGames, но приходится дублировать и совершать кучу лишних действий, что не в кайф.
2) Неадекватно работает обновление лого при публикации мода. Ставлю галочку "удалить предыдущие" (или как она там) и хоть сначала обновлю не загрузив новое изображение, или загрузив, без разницы - опять же с непонятной логикой отображается то старое, то новое (сначала на одном пк обновил, сначала показывало старое, потом таки начало отображать новое, но вот смотрю с ноутбука и снова показывает старое лого). Вот кстати сам мод (ещё на модерации на момент написания).
P.S. Да и третье вспомнил - постоянно висит в моем профиле "подтвердите эмейл". Нажимаю "повторно отправить код" - ничего на указанный ящик не приходит.
P.P.S. Пользуюсь только пылающей лисичкой.

Ramhat  Offline Сообщение №10 | Тема: Тех. проблемы написано: 13 Декабря 2017 в 15:08



23
ArXangel, хорошо, спасибо. А насчёт Email еть вариант решения?

Ramhat  Offline Сообщение №11 | Тема: Тех. проблемы написано: 15 Декабря 2017 в 08:42



23
IЙ, ниже вставляю прямую ссылку на файл IMGUR, посмотрим, как она будет себя вести:

По поводу мыла: написано правильно, в спам не попадает.

Добавлено (15 Декабря 2017, 08:42)
---------------------------------------------
IЙ, ну вот и на те: вставил ссылку - изображение отобразилось. Обновил кэш (ctrl+f5) -  исчезло.


Ramhat  Offline Сообщение №12 | Тема: Меши, текстуры, материалы... написано: 15 Декабря 2017 в 16:16 | Отредактировано: Ramhat - Пятница, 15 Декабря 2017, 16:32



23
Напишу ещё раз тут для Лисы: открываете файлы receiver_1.nif (или что то с похожим названием, для надёжности можно и тот вариант что без постфикса также отредактировать) (путь кажется такой: data/meshes/weapons/cobra), щёлкаете мышкой (ЛКМ) по одной из зелёных точек (они все одним отдельным мешем, и, кстати, они единственные там отображаются зелёными), если вы попали - они чуть подсветятся (цветом детской неожиданности вроде бы), а слева, в списке объектов, высветится синим цветом одна из строк. Теперь по строке ПКМ - remove branch. Сохраняем, результат готов. Единственное "последствие" - одним мешем идут и точки, и три светящиеся полоски на стволе, которые, естественно, тоже удалятся.

Ramhat  Offline Сообщение №13 | Тема: Тех. проблемы написано: 22 Декабря 2017 в 13:09 | Отредактировано: Kordal - Четверг, 21 Декабря 2017, 13:22



23
Товарищ "техник сайта" молчит уже неделю. Нет времени? Проклял всех и вся и убежал? Топик превратился во флудильню...


Все следующие сообщения не по теме будут приравниваться к флуду!
Для предложений по развитию сайта и т.д. есть соответствующая тема.

Модератор Kordal 21 Декабря 2017 в 13:16 #blockedit

Добавлено (22 Декабря 2017, 13:09)
---------------------------------------------
Повторю свой вопрос, который затопило флудом - почему у меня в профиле висит "подтвердите e-mail", а при нажатии кнопки "повторно отправить" ничего на указанный ящик не приходит? Адрес правильный, в спам не попадает. И был ещё вопрос про IMGUR, прошу просмотреть мой пост на предыдущей странице.


Ramhat  Offline Сообщение №14 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 09 Января 2018 в 02:18



23
Как в CK задаются анимации перезарядки оружия и связанные с ними звуки? Разобрался только в звуках выстрелов, которые задаются через keyWords, а вот про анимации и иже с ними звуки вообще ничего не нашёл. Буду благодарен за разъяснения или же за ссылки на хорошие туториалы (очень желательно на русском).

Ramhat  Offline Сообщение №15 | Тема: FO4Edit написано: 09 Января 2018 в 02:41



23
Artem13, очень "мило" спрашивать об актуальности, а потом забивать болт.

Ramhat  Offline Сообщение №16 | Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4 написано: 18 Января 2018 в 10:20 | Отредактировано: ApeX - Воскресенье, 21 Января 2018, 11:29



23
Кто нибудь встречал какие нибудь скрипты или моды, создающие эффект радиопереговоров? Ну типа с игроком кто то связывается через его пиб-бой. Было бы оптимально, если бы это было что то вроде всплывающего текста на экране (в идеале с картинкой того кто говорит).


Ramhat  Offline Сообщение №17 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 24 Мая 2018 в 08:41 | Отредактировано: Ramhat - Четверг, 24 Мая 2018, 11:55



23
Добрый день, товарищи, у меня пара вопросов по киту:
1. Есть мод. Как найти в нём объекты в object window, созданные только этим модом (без всего того что идёт от мастер файла)? (естественно я имею в виду тот случай, когда они не все помечены общим тэгом приставкой/окончанием);
2. Как найти все локации (в world space), отредактированные открытым модом, и удалить их из мода (что бы осталась в итоге чистая ванильная локация из мастер файла, не тронутая модом)?

Ramhat  Offline Сообщение №18 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 24 Мая 2018 в 15:50



23
Metagalaxy, я понял Вас, спасибо, но я также спрашивал про удаление всех изменений, сделанных модом в локации. Через CK не нашёл такой возможности. Может, через FO4Edit это возможно сделать? (никогда даже не открывал его).

Ramhat  Offline Сообщение №19 | Тема: FO4Edit написано: 24 Мая 2018 в 16:01



23
Всем бобра на шапке ушанке. У меня такой вопросец, который я в теме по CK задавал, но может быть здесь будет более полезным:
Возможно ли в FO4Edit (или CK) удалить все изменения в локации, затронутой модом? Что бы локация осталась целоч... ванильной и не конфликтовала с другими шлю.. модами?

Ramhat  Offline Сообщение №20 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 05 Июня 2018 в 09:00 | Отредактировано: Ramhat - Вторник, 05 Июня 2018, 14:21



23
Доброго времени суток, форумчане. Вопросец у меня по CK. В игре есть система добавления приставки к имени модифицируемой пушки. Это делается добавлением ключа (keyword),  а также выбором в опции основного оружия (не помню названия самой опции) объекта "CommonGun". В этом объекте перечислены все (вроде бы) ванильные доп названия (бесшумный ..., облегчённый ..., мощный ... и т.п.) для оружия и те самые ключи для связки с конкретной модификацией. Я создаю свой уникальный аналог CommonGun'а, но я не нашёл в нём, как сделать доп название не перед основным именем, а после. Все опции перепробовал, но никак. В ванильных пушках есть теги типа "... rifle" или "... pistol", которые как раз добавляют окончания к названию (.... пистолет, бесшумный ... карабин), но этих строк я не нашёл в оригинальном CommonGun, хотя они вроде бы к нему и ведут. У кого нить есть идеи, как таки добавляются окончания?

Ramhat  Offline Сообщение №21 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 06 Июля 2018 в 18:44



23
Я охренительно возмущён этим сайтом. Я (модмейкер) прошу активировать страницу с моим модом, и это с учётом того что мы (модмейкеры) якобы имеем возможность активировать свои моды сами. Но как я понимаю здесь присутствуют несколько режимов "скрытия" страниц - премодерация и просто скрытие (последнее вроде как и доступно модмейкерам). Но пока моя страница была скрыта (якобы скрыта) мной, пока я менял оформление, её уже видели люди (граждане и проверенные), свободно заходили на неё и высказывали претензии к тому что не было ссылок на файл. Конечно их не было, КАРЛ!, потому что я ещё не публиковал страницу! но ты уже смог зайти на неё, потому что криворукие админы не могут обеспечить нормальное скрытие неопубликованного материала! и поэтому редактор вошёл в моё положение и поставил страницу мода на премодерацию, вследствии чего я (модмейкер) после завершения оформления страницы вынужден просить активировать свой мод! Это возмутительно, и теперь я понимаю, откуда столько мододелов, говорящих что свалили с этого сайта из-за его политики и косяков.
P.S. Прошу прощения если кто то посчитает это пипец личным и оскорбительным, но я искренне возмущён тем что будучи модмейкером я отхватил куда больше проблем с публикацией мода, нежели чем в тот момент когда я был просто проверенным, и я не смог не высказаться.

Ramhat  Offline Сообщение №22 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 06 Июля 2018 в 19:35 | Отредактировано: Ramhat - Пятница, 06 Июля 2018, 19:39



23
Aspard, это сообщение я писал до того как Вы мне ответили в разделе модмейкеров. И таки я встречали (3-х точно) людей которые много воняли о том какой это плохой сайт и что они убежали со своими модами на другие сайты. Как я и сказал выше, тут я просто не сдержался. И да, я и удалил те комментарии, но неприятный отпечаток у людей мог остаться. Если считаете нужным, Вы также можете удалить мой комментарий (отпечаток у меня не останется, я уже остыл   :D   (кажется)).

Ramhat  Offline Сообщение №23 | Тема: Заявки на перевод модов для Fallout 4 написано: 16 Июля 2018 в 09:51



23
На нексусе уже пробивается в топ огромный мод "Fallout 4 Northern Springs DLC" (да и игромания о нём уже написала). Кто нибудь рискнёт за это взяться? Я так и не буду рыпаться - терпения не хватит такое перевести.

Форум » Записи участника » Ramhat [23]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: