Вверх Вниз


  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника » Ramhat [27]
Результаты поиска
Ramhat  Offline Сообщение №1 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 11 Мая 2017 в 11:35



27

Ramhat  Offline Сообщение №2 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 12 Мая 2017 в 22:11



27
http://modgames.net/load....0-22620
Добавлена ссылка на NexusMods

Ramhat  Offline Сообщение №3 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 14 Июня 2017 в 08:57



27
Вопрос по локализации. Как известно, скайрим и фаллоут не могут использовать несколько языков, для перевода какого либо мода нужно переписывать оригинальные файлы, лезть в код и заменять текстовые строки. Но мне пришла в голову идея, которую я использовал в некоторых случаях в ArmA 3.
   Возможно ли при создании мода, в скрипте папируса опросить текстовое имя какого либо предмета? Например создать в скрипте параметр-ссылку на оружие (Стальной меч) и опросить его имя, а дальше плясать от него:
Код
if (steelSwordLink.GetName == "Стальной меч") then {[Вывести текст на русском]} else {[Вывести текст на английском]}
Или какой то ещё похожий способ?

Ramhat  Offline Сообщение №4 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 14 Июня 2017 в 09:30



27
Цитата Aksyonov ()
Не нужно создавать новые способы модмейкеры уже более или менее привыкли создавать две локаизации для своих модов, я вот уж точно.
Если Вы так привыкли это не значит что этот способ лучше. Меня же создание раздельных плагинов не устраивает в принципе. Как говорится, лень - двигатель прогресса. Есть ещё способ - если это квест с диалогом персонажей, то игрока могут спросить, разговаривает ли он на русском. И дальше плясать по глобальным переменным. Но это не все смогут правильно понять, и не всегда это возможно, так что хочу узнать по моему вопросу:
Цитата Shaman33 ()
Возможно ли при создании мода, в скрипте папируса опросить текстовое имя какого либо предмета? Например создать в скрипте параметр-ссылку на оружие (Стальной меч) и опросить его имя, а дальше плясать от него:
Код
if (steelSwordLink.GetName == "Стальной меч") then {[Вывести текст на русском]} else {[Вывести текст на английском]}
Или какой то ещё похожий способ?

Ramhat  Offline Сообщение №5 | Тема: Изменение ников написано: 14 Июня 2017 в 15:31



27
Прошу сменить мой 'Shaman33' на 'Ramhat'. Заранее спасибо.

Ramhat  Offline Сообщение №6 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 07 Июля 2017 в 08:58 | Отредактировано: Ramhat - Среда, 12 Июля 2017, 13:59



27
Вопрос по скриптам спутников:
Как кодом папируса сделать персонажа компаньоном после, к примеру, собственноручно написанного диалога с ним (без отдельной фразы в духе: "мне нужна твоя помощь следуй за мной")? Пробовал так:
У персонажа CurrentFollowerFaction = -1 и PotentialFollowerFaction = 0, RelationshipRank с игроком = нейтральный.
По окончании диалога:
Код
ActorLink.SetRelationshipRank(Game.GetPlayer(), 1); (дружба)
ActorLink.SetFactionRank(CurrentFollowerFactionLink, 0);
В итоге у персонажа появляются ветки диалога компаньона, но он тупо стоит и отказывается идти куда либо и не реагирует на диалоги (к примеру на фразу "давай расстанемся" ничего не происходит, ветки диалога остаются теми же).
P.S. (спустя неделю): форум сдох и чат его облез.

Ramhat  Offline Сообщение №7 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 17 Июля 2017 в 23:52



27
Заранее спасибо (потом забуду):
http://modgames.net/load....0-22763

Ramhat  Offline Сообщение №8 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 22 Июля 2017 в 12:04 | Отредактировано: Ramhat - Суббота, 22 Июля 2017, 12:06



27
Добавлено видео в описание. Прошу активировать:
http://modgames.net/load....0-22763

Ramhat  Offline Сообщение №9 | Тема: Тех. проблемы написано: 13 Декабря 2017 в 13:11 | Отредактировано: Ramhat - Среда, 13 Декабря 2017, 13:49



27
Две давние проблемы:
1) Криво работают ссылки на очень популярный хостинг изображений IMGUR. Если привести прямую ссылку на изображение с этого сайта в описание мода, то сначала изображение отобразится нормально, а затем, при следующих посещениях страницы на modGames с данным изображением, оно абсолютно случайно (я так и не понял логики) то отображается, то нет (как и не было, только текст остаётся, который указывается в описании изображения). Делал ссылки на данный хостинг со страниц стима, нексусмодс, армаголика, флэшпоит.ру, арма3.ру и сайта богемиа интерактив - всё работает нормально, только на modGames такая проблема. Приходится пользоваться нехорошим http://images.vfl.ru/, с него всё отображается нормально, но сам этот сайт очень не люблю, хотя приходится использовать, если хочу адекватно разместить изображения для использования на modGames, но приходится дублировать и совершать кучу лишних действий, что не в кайф.
2) Неадекватно работает обновление лого при публикации мода. Ставлю галочку "удалить предыдущие" (или как она там) и хоть сначала обновлю не загрузив новое изображение, или загрузив, без разницы - опять же с непонятной логикой отображается то старое, то новое (сначала на одном пк обновил, сначала показывало старое, потом таки начало отображать новое, но вот смотрю с ноутбука и снова показывает старое лого). Вот кстати сам мод (ещё на модерации на момент написания).
P.S. Да и третье вспомнил - постоянно висит в моем профиле "подтвердите эмейл". Нажимаю "повторно отправить код" - ничего на указанный ящик не приходит.
P.P.S. Пользуюсь только пылающей лисичкой.

Ramhat  Offline Сообщение №10 | Тема: Тех. проблемы написано: 13 Декабря 2017 в 15:08



27
ArXangel, хорошо, спасибо. А насчёт Email еть вариант решения?

Ramhat  Offline Сообщение №11 | Тема: Тех. проблемы написано: 15 Декабря 2017 в 08:42



27
IЙ, ниже вставляю прямую ссылку на файл IMGUR, посмотрим, как она будет себя вести:

По поводу мыла: написано правильно, в спам не попадает.

Добавлено (15 Декабря 2017, 08:42)
---------------------------------------------
IЙ, ну вот и на те: вставил ссылку - изображение отобразилось. Обновил кэш (ctrl+f5) -  исчезло.


Ramhat  Offline Сообщение №12 | Тема: Меши, текстуры, материалы... написано: 15 Декабря 2017 в 16:16 | Отредактировано: Ramhat - Пятница, 15 Декабря 2017, 16:32



27
Напишу ещё раз тут для Лисы: открываете файлы receiver_1.nif (или что то с похожим названием, для надёжности можно и тот вариант что без постфикса также отредактировать) (путь кажется такой: data/meshes/weapons/cobra), щёлкаете мышкой (ЛКМ) по одной из зелёных точек (они все одним отдельным мешем, и, кстати, они единственные там отображаются зелёными), если вы попали - они чуть подсветятся (цветом детской неожиданности вроде бы), а слева, в списке объектов, высветится синим цветом одна из строк. Теперь по строке ПКМ - remove branch. Сохраняем, результат готов. Единственное "последствие" - одним мешем идут и точки, и три светящиеся полоски на стволе, которые, естественно, тоже удалятся.

Ramhat  Offline Сообщение №13 | Тема: Тех. проблемы написано: 22 Декабря 2017 в 13:09 | Отредактировано: Kordal - Четверг, 21 Декабря 2017, 13:22



27
Товарищ "техник сайта" молчит уже неделю. Нет времени? Проклял всех и вся и убежал? Топик превратился во флудильню...


Все следующие сообщения не по теме будут приравниваться к флуду!
Для предложений по развитию сайта и т.д. есть соответствующая тема.

Модератор Kordal 21 Декабря 2017 в 13:16 #blockedit

Добавлено (22 Декабря 2017, 13:09)
---------------------------------------------
Повторю свой вопрос, который затопило флудом - почему у меня в профиле висит "подтвердите e-mail", а при нажатии кнопки "повторно отправить" ничего на указанный ящик не приходит? Адрес правильный, в спам не попадает. И был ещё вопрос про IMGUR, прошу просмотреть мой пост на предыдущей странице.


Ramhat  Offline Сообщение №14 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 09 Января 2018 в 02:18



27
Как в CK задаются анимации перезарядки оружия и связанные с ними звуки? Разобрался только в звуках выстрелов, которые задаются через keyWords, а вот про анимации и иже с ними звуки вообще ничего не нашёл. Буду благодарен за разъяснения или же за ссылки на хорошие туториалы (очень желательно на русском).

Ramhat  Offline Сообщение №15 | Тема: FO4Edit написано: 09 Января 2018 в 02:41



27
Artem13, очень "мило" спрашивать об актуальности, а потом забивать болт.

Ramhat  Offline Сообщение №16 | Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4 написано: 18 Января 2018 в 10:20 | Отредактировано: ApeX - Воскресенье, 21 Января 2018, 11:29



27
Кто нибудь встречал какие нибудь скрипты или моды, создающие эффект радиопереговоров? Ну типа с игроком кто то связывается через его пиб-бой. Было бы оптимально, если бы это было что то вроде всплывающего текста на экране (в идеале с картинкой того кто говорит).


Ramhat  Offline Сообщение №17 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 24 Мая 2018 в 08:41 | Отредактировано: Ramhat - Четверг, 24 Мая 2018, 11:55



27
Добрый день, товарищи, у меня пара вопросов по киту:
1. Есть мод. Как найти в нём объекты в object window, созданные только этим модом (без всего того что идёт от мастер файла)? (естественно я имею в виду тот случай, когда они не все помечены общим тэгом приставкой/окончанием);
2. Как найти все локации (в world space), отредактированные открытым модом, и удалить их из мода (что бы осталась в итоге чистая ванильная локация из мастер файла, не тронутая модом)?

Ramhat  Offline Сообщение №18 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 24 Мая 2018 в 15:50



27
Metagalaxy, я понял Вас, спасибо, но я также спрашивал про удаление всех изменений, сделанных модом в локации. Через CK не нашёл такой возможности. Может, через FO4Edit это возможно сделать? (никогда даже не открывал его).

Ramhat  Offline Сообщение №19 | Тема: FO4Edit написано: 24 Мая 2018 в 16:01



27
Всем бобра на шапке ушанке. У меня такой вопросец, который я в теме по CK задавал, но может быть здесь будет более полезным:
Возможно ли в FO4Edit (или CK) удалить все изменения в локации, затронутой модом? Что бы локация осталась целоч... ванильной и не конфликтовала с другими шлю.. модами?

Ramhat  Offline Сообщение №20 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 05 Июня 2018 в 09:00 | Отредактировано: Ramhat - Вторник, 05 Июня 2018, 14:21



27
Доброго времени суток, форумчане. Вопросец у меня по CK. В игре есть система добавления приставки к имени модифицируемой пушки. Это делается добавлением ключа (keyword),  а также выбором в опции основного оружия (не помню названия самой опции) объекта "CommonGun". В этом объекте перечислены все (вроде бы) ванильные доп названия (бесшумный ..., облегчённый ..., мощный ... и т.п.) для оружия и те самые ключи для связки с конкретной модификацией. Я создаю свой уникальный аналог CommonGun'а, но я не нашёл в нём, как сделать доп название не перед основным именем, а после. Все опции перепробовал, но никак. В ванильных пушках есть теги типа "... rifle" или "... pistol", которые как раз добавляют окончания к названию (.... пистолет, бесшумный ... карабин), но этих строк я не нашёл в оригинальном CommonGun, хотя они вроде бы к нему и ведут. У кого нить есть идеи, как таки добавляются окончания?

Ramhat  Offline Сообщение №21 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 06 Июля 2018 в 18:44



27
Я охренительно возмущён этим сайтом. Я (модмейкер) прошу активировать страницу с моим модом, и это с учётом того что мы (модмейкеры) якобы имеем возможность активировать свои моды сами. Но как я понимаю здесь присутствуют несколько режимов "скрытия" страниц - премодерация и просто скрытие (последнее вроде как и доступно модмейкерам). Но пока моя страница была скрыта (якобы скрыта) мной, пока я менял оформление, её уже видели люди (граждане и проверенные), свободно заходили на неё и высказывали претензии к тому что не было ссылок на файл. Конечно их не было, КАРЛ!, потому что я ещё не публиковал страницу! но ты уже смог зайти на неё, потому что криворукие админы не могут обеспечить нормальное скрытие неопубликованного материала! и поэтому редактор вошёл в моё положение и поставил страницу мода на премодерацию, вследствии чего я (модмейкер) после завершения оформления страницы вынужден просить активировать свой мод! Это возмутительно, и теперь я понимаю, откуда столько мододелов, говорящих что свалили с этого сайта из-за его политики и косяков.
P.S. Прошу прощения если кто то посчитает это пипец личным и оскорбительным, но я искренне возмущён тем что будучи модмейкером я отхватил куда больше проблем с публикацией мода, нежели чем в тот момент когда я был просто проверенным, и я не смог не высказаться.

Ramhat  Offline Сообщение №22 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 06 Июля 2018 в 19:35 | Отредактировано: Ramhat - Пятница, 06 Июля 2018, 19:39



27
Aspard, это сообщение я писал до того как Вы мне ответили в разделе модмейкеров. И таки я встречали (3-х точно) людей которые много воняли о том какой это плохой сайт и что они убежали со своими модами на другие сайты. Как я и сказал выше, тут я просто не сдержался. И да, я и удалил те комментарии, но неприятный отпечаток у людей мог остаться. Если считаете нужным, Вы также можете удалить мой комментарий (отпечаток у меня не останется, я уже остыл   :D   (кажется)).

Ramhat  Offline Сообщение №23 | Тема: Заявки на перевод модов для Fallout 4 написано: 16 Июля 2018 в 09:51



27
На нексусе уже пробивается в топ огромный мод "Fallout 4 Northern Springs DLC" (да и игромания о нём уже написала). Кто нибудь рискнёт за это взяться? Я так и не буду рыпаться - терпения не хватит такое перевести.

Ramhat  Offline Сообщение №24 | Тема: Заявки на перевод модов для Fallout 4 написано: 23 Июля 2018 в 11:09



27
Цитата Basil44 ()
жду, что скажет автор.
А разве нельзя выложить чисто перевод, с ссылкой на первоисточник, без которого переведённый .esp будет в принципе бесполезен? Был случай когда я сам предъявлял одному русскоязычному сайту за размещение моего мода без разрешения, они удалили архивы, оставили переведённый .esp и дальше, мол: "это уже не Ваше и мы делаем с этим что хотим" (я в принципе остался доволен результатом и вонять дальше не стал).

Ramhat  Offline Сообщение №25 | Тема: Заявки на перевод модов для Fallout 4 написано: 23 Июля 2018 в 18:10 | Отредактировано: Ramhat - Понедельник, 23 Июля 2018, 18:11



27
Цитата TwilightKhan ()
опять за рыбу деньги)
Это означает "да, нельзя" или "нет, можно"? :) Объясните пожалуйста - просто любопытно.

Ramhat  Offline Сообщение №26 | Тема: Предложения по функционалу написано: 24 Августа 2018 в 14:46 | Отредактировано: Ramhat - Пятница, 24 Августа 2018, 16:18



27
Заранее хочу попросить прощения, если повторю или не учту чьи то слова из уже сказанного выше - не осилил прочитать всё то словоблудие что уже развели, лишь пролистал мельком. Итак, как всё таки опытный мододел и публикатор (не судите только по профилю - я специализировался в том числе на играх, которые на данном сайте не поддерживаются), я высказываю свои предложения:
1. Редактирование своих комментариев нужно. ОЧЕНЬ нужно. Пускай можно и не всем новичкам давать эту возможность. Можно сделать так, что бы модераторы могли наказывать юзверей, временно лишая их этой привилегии за что либо. А ещё можно ограничить время для редактирования комментариев, но тут каждому опционально (чем выше ранг тем больше время).
2. Модмейкерам должно быть позволено удалять свои и чужие комментарии в своих публикациях (ну может кроме тех что оставили вышеранговые личности), а также банить юзверей (запрещать им комментировать свои публикации и добавлять материалы (см. ниже)).
3. При создании статьи, и особенно страниц публикации модов, нужно больше гибкости - жёстко закреплённые спойлеры/закладки в шапке под changelog'и, разрешения, благодарности и доступные юзерам багрепорты (ну собственно как на NexusMods), а также позволить  авторам встраивать свои собственные спойлеры (но чтобы заголовок спойлера был всегда виден) в любом месте основного описания - это очень пригодилось бы для размещения подробного описания, примечаний автора или ещё чего нибудь, что необязательно выводить на передний план, но тем не менее очень нужно упомянуть. Также, может быть, имеет смысл создавать отдельные темы обсуждений внутри страницы публикации мода. И ещё было бы неплохо добавлять других авторов матариала, кроме себе, что бы не ты один мог редактировать страницу публикации и обновлять файлы - это для тех случаев, когда над модом работает команда людей, а не один красноглазик. Так же было бы интересно, если бы на странице редактирования при первичной публикации мода была кнопка, которая заполняла все поля очень "нейтральным" содержимым (например в заголовке вставилось "Легендарный меч рассвета", в поле версия появилось "1.0", а в основном описании вставились все основные возможности - подзаголовки "краткое описание" и "особенности", а также вышеописанный спойлер с заголовком "примечания автора").
4. Лайки нужны, дизлайки нет. Отображать юзеров, поставивших лайки под публикацией/постом, считаю лишним. Те кто говорят что лайки не нужны - вы собираетесь просматривать все убогие поделки (возможно тысячи) в поисках хороших, или же проще будет отфильтровать по лайкам? (это риторический вопрос)
5. Позвольте юзерам добавлять собственные изображения и видео к публикации мода (опять же как на NexusMods), но если жалко место на сервере, то хотя бы встраивать ссылки на хостинги изображений типо Imgur.
6. Как сказал Eduardo33, очень нужен список "избранное" или что то подобное - некоторые моды ставишь только до первой переустановки (когда вся игра и полетит к чертям из-за последнего мода), а другие очень хотелось бы оставить на совсем, и тут нужен этот список-памятка.
7. Есть отличная идея, взятая из STEAM - там при публикации мода автором заполняется сначала описание для "языка по умолчанию" (абсолютное большинство делает это на английском (на самом деле большинство публикаторов там идиоты и даже не знают об этой "фиче"), но в случае ModGames 2.0 авторам модов и статей логичнее будет использовать русский), а опционально можно создавать дополнительные описания на других языках - английский, русский, украинский, немецкий, французский и т.д. При регистрации юзер указывает свой родной язык, и при просмотре ему выводится описание на его языке, а если такое не предусмотрено - на языке "по умолчанию". Я конечно понимаю, что сделать такую систему не как два пальца сунуть под БелАЗ, но это было бы очешуительно, добавило бы плюсы к карме и скилам админов, а также сделало бы сайт с ходу популярнее и дружелюбнее и переплюнуло бы другие сайты-конкуренты. Такое новшество не будет "жрать" ресурсы памяти - ведь описание это только набор слов и ссылок, сами изображения там не хранятся.
8. И есчё - сейчас модмейкеры не могут удалять свои публикации - я считаю это в корне неправильным и прошу в 2.0 разрешить сие действие. Насколько я понял, вы боитесь что самоделкиным вожжа под хвост попадёт и они удалят с горяча свои моды. Защититься от этого можно, поставив срок, в течении которого публикация будет храниться в БД и её можно будет восстановить. При попытке удаления должно об этом предупреждаться. Но запрещать распоряжаться своими творениями самому (или "разрешать" делать это только через третьи лица) считаю возмутительным ограничением прав и свобод... [далее идёт скрытое автором поста цитирование всеобщей декларации прав человека].

P.S. Таки перечитал почти всю тему - тут слишком много срача, а предложений было раз, два и обчёлся. Не надо так.

Ramhat  Offline Сообщение №27 | Тема: Предложения по дизайну написано: 24 Августа 2018 в 15:48 | Отредактировано: Ramhat - Пятница, 24 Августа 2018, 15:51



27
Дизайн придётся менять. Потому что нужно значительно менять функционал, добавляя новые плюхи и меняя старые. Если при этом пытаться сохранить старый дизайн (расположение элементов, их важность (размеры и броскость)), то получится фигня. Да, будет немножко больно (как было при обновлении нексуса), но придётся потерпеть и привыкнуть.
В google опросе по поводу оформления я не подумавши кликнул, что нужно два варианта - светлый и тёмный, и что пользователь должен выбирать понравившийся. Но это тоже неправильно. При оформлении материалов очень часто используются графические элементы. Хотя бы на примере гифок - да, они имеют прозрачность, но не полупрозрачность, как PNG, а либо есть, либо нет пикселя. К тому же не так просто сделать нормальную прозрачность, без артефактов. Поэтому при прикреплении .gif вставок дизайнер просто делает их НЕпрозрачными, но с тем же фоном, что и фон страницы. Если фон будет меняться - будет некрасиво и слишком броско. Это лишь один пример, но подобное касается и изображений всех мастей, и даже цветов шрифтов - при одном из двух вариантов элемент может оказаться просто невидимым.
И основной цвет должен быть тёмным. Потому что некоторые элементы нужно выделять (заголовки к примеру). Как выделять? Светлым шрифтом на фоне тёмного конечно! По другому в большинстве случае либо недостаточно бросается в глаза, либо вообще выглядит нелепо. Но тёмный фон не означает серый или чёрный - вон STEAM щеголяет любимым цветом человечества - синим, пускай и тёмно-синим.

Форум » Записи участника » Ramhat [27]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: