Каталог




Главная » Блоги » Ретро-рецензии » "Fallout A post-nuclear role-playing game" "Лучше поздно, чем никогда"


"Fallout A post-nuclear role-playing game" "Лучше поздно, чем никогда"




Sandmännchen



Статус: Offline


Добавлено: 17 апреля 2012
Просмотров: 7779 | Комментарии: 23

Понравилось: 17 пользователям


"Fallout A post-nuclear role-playing game" "Лучше поздно, чем никогда"












$CUT$



"Fallout A post-nuclear role-playing game" "Лучше поздно, чем никогда"


"Fallout A post-nuclear role-playing game" (в народе более известная под названием Fallout 1) считается культовой игрой, поэтому не удивительно, что она обросла мифами и необоснованным восхищением, которое зачастую держится на ностальгии. Я решил написать рецензию и трезво оценить игру, без фанатизма, ностальгического нытья и расхваливания любой мелочи. 

При запуске игры появляется ролик, в котором рассказываются предпосылки событиям игры. При желании его можно повторно просмотреть, кликнув на "Вступление" в главном меню. Действие происходит в мире ретрофутуризма (так представлял себе мир будущего среднестатистический американец 50-ых годов, а значит у США будет энергитическое оружие, роботы и другие высокие технологии.) Мировые ресурсы истощены, что вынуждает коммунистический Китай вторгнуться на Аляску. Америка аннексирует Канаду с целью установить Анкориджский фронт. Так же говорится о том, что Европейский союз разваливается на множество враждующих национальных государств. Участь СССР в ролике не рассказывается, но по одной из достовернейших и правдоподобных версий Советский союз становится страной третьего мира и полностью поглащается Китаем (а чего вы ожидали от американского видения будущего?). 23 октября  2077 года началась ядерная война, которая продилась всего два часа. Крупнейшие города мира сгорели в радиоактивном пламени. Никому точно не известно, кто первый запустил ракету, но последствия бомбардировок ввергли выжившую часть человечества в анархию и варварство. Немногим счастливчикам из Америки удалось укрыться от рукотворного апокалипсиса в подземных и защищенных убежищах фирмы Vault-Tec, коих было всего 122.  Их обитатели сами того не зная стали участниками секретных правительственных экспериментов, цель которых узнать поведение людей в необычных ситуациях и условиях. порой в них проводились безумные и странные опыты. Примеров очень много, но я назову самый примечательный на мой взгляд - в убежище 43 заселили двадцать мужчин, десять женщин и одну пантеру. К счастью главный герой - житель более-менее "нормального" подземного укрытия - убежища 13.

После нажатия на кнопку "Новая игра" вместо очередного ролика, вводящего нас в курс дела появляется меню создания персонажа, где нам представлено  трое уже заранее готовых. К несчастью их фотографии и биографии никак не влияет на игровой процесс.

Система Особенностей (Система S.P.E.C.I.A.L.)- 7 пунктов, дающие прибавку к определенным навыкам, влияющие на урон от использования холодного оружия, максимальный вес предметов в рюкзаке, порог урона, сопротивление яду и прочей гадости. Самый необычный - "Удача" - он понемножку влияет на все навыки, 
вероятность выигрыша в азартных играх и успешность наткнуться на "пасхалки" во время  путешествий по пустошам. Максимальное значение - 10, минимальное - 1.

При создании персонажа можно взять две "дополнительные особенности". Они не обязательны, потому что они зачастую действуют положительно в одном направлении и отрицательно в другом. "Кровавая баня" лишь добавляет эффект критического попадания при любом убийстве(то есть части тела врага разлетаются на кусочки даже от удара обычного боевого ножа).
Навыки(Traits)- 18 значений, влияющих на вероятность попадания из определенных видов оружия и успешность действий(например вероятность взломать дверной замок) Часть из них перешла в новые части игры. Нужно выбрать три основных навыка, которые получат прибавку к своему значению, которое можно развить до 200 - не больше и не меньше.
Один из главных минусов первых частей - ненужные навыки, раскачка которых невыгодна. Многие староверы ругают Fallout 3/NV за вполне логичное и обоснованное сокращение их числа - зачем в играх с открытым миром нужен навык "Outdoorsman"?("Натуралист").  
Не понимаю - зачем делать два схожих навыка - "первая помощь" и "медицина" разными? По мнению разработчиков разбирающийся в лечении тяжелых травм и ранений человек не сможет оказать первую помощь себе или кому либо?
Навык "Кража" невыгодно раскачивать с учетом того, как бедны обитатели пустошей. Если героя "поймают за руку" в прямом и переносном смысле, то на него ополчится вся деревня/община/город. Согласитесь - нелогично, когда мелкого воришку наказывают наравне с убийцей.
В сравнении с "новыми фолами" у навыка "Скрытность" гораздо меньшее значение для игрока. Вы не сможете незаметно убить кого угодно и остаться невиновным в глазах окружающих. Свидетели и тип оружия абсолютно не важны - что зарезать человека на окраине города без свидетелей, что пристрелить кого-нибудь из дробовика в центре города - результат один и тот же.
"Ловушки" - обезвреживать или устанавливать их придется очень редко, поэтому нет смысла раскачивать навык.
"Ремонт" и "наука" нужны пару раз за игру и то без них вполне можно обойтись. В F3/NV эти навыки нужны в диалогах, квестах и выживании на пустошах.
Навык "Метание" попросту не нужен из за того, что метательные копья очень слабы, а гранаты - большая редкость.
"Красноречие"- навык, позволяющий решать проблемы с помощью слов, а не пуль. К несчастью в отличие от 3/NV в первых частях не выделены диалоги, успешность которых зависит от этого навыка.
Итак... баллы распределены, имя выбрано, так что можно смело начинать игру. Начинается еще один ролик, только на этот раз перед нами не слайд-шоу о прошлом, а "говорящая голова" смотрителя убежища(так игроки называли немногих персонажей, которые обладают анимацией лиц и озвучкой.), повествующая о настоящем. Контрольный чип по очистке воды сломался, а новый создать не удастся, поэтому главного героя посылают на поиски замены, которая возможно находится  в убежище 15, находящемся совсем недалеко...

Игровой процесс начинается 5 декабря 2161 года согласно игровому времени. "Зима не будет"  из за глобальных изменений климата... Крис Авеллон так и не решил, была ли в мире fallout ядерная зима или нет, так что в первых частях этот момент умалчивается . Запасов воды в убежище не хватит надолго, поэтому на поиски дано 150 дней. Главный герой сразу же оказывается за порогом родного убежища - никаких пожеланий и прощаний... 
В Fallout 3 более плавное вступление, которое позволяет увидеть размеренную жизнь в убежище, родственников, друзей...  Особенности выбираются в раннем детстве, основные навыки выбираются в тесте КОЗА. Здесь же совсем иная картина - резкое и скомканное начало. Ну ладно, это не так важно. Отчасти взятые вами основные навыки влияют на то, что вам выдадут в начале: нож за выбор "холодного оружия", отмычки за "взлом", за "легкое оружие" -10мм пистолет.
Пещера полна огромных крыс, которые не против поживиться человечинкой. Если я выбрал в качестве основных боевых навыков "метательное" и "тяжелое" оружие, то мне придется спасаться бегством, ведь герою не выдадут вооружение такого типа в начале игры. В любом случае тратить силы на крыс не стоит, ведь пули большая редкость на пустошах. На западе выходец из убежища видит естественный свет, впервые в своей жизни... 
Как только Выходец пересекает "красную сетку выхода", то появляется карта, по которой герой будет путешествовать между локациями, "натыкаясь" на случайные встречи. 
Можно встретить агрессивных мутантов, бандитов или нейтральных представителей общин или фракций. В первой части может подвернуться случайная встреча в виде поля боя, усеянного трупами погибших. Во втором фоле во время путешествий можно наткнуться на самые разные противоборствующие группы.

Повезло же! По пути в убежище 15 мне встретился путешественник. Он поинтересовался, откуда родом главный герой, что весьма подозрительно. Я выбрал вариант ответа, в котором Выходец говорит о том, что пришел из убежища 13. Забавно, но обитатель пустошей не верит герою, несмотря на комбинезон с огромной цифрой "13" на спине.  Этот путешественник далеко не последний, кто игнорируя очевидные факты не поверит в существование убежища 13 и происхождение Выходца.
Гм... свидетелей рядом нет, значит на этом болване можно показать систему боя. Успешность сражения зависит прежде всего от уровня определенных навыков, порога урона, критических попаданий, критических промахов и медикаментов.

На один ход, выстрел и прочее затрачиваются очки действия, число которых зависит от ловкости героя. Применяются во время боя - в "мирное" время не используются.
Критический удар наносит врагу дополнительные повреждение или травму. Может  пробить броню, сбить с ног и даже вызвать потерю сознания на несколько ходов. Зависит от удачи и оружия.
Во время сражения герой или неигровой персонаж может совершить промах. Во время критического промаха он может выронить оружие, боеприпасы к нему и даже потерять следующий ход. Редко случается у героя при средней и высокой удаче. 
Порог урона (Предел урона) это абсолютная величина, которая непосредственно вычитается из нанесенного урона. Зависит от "ловкости" и брони, которая надета на персонаже. П.У. так же влияет на вероятность увернуться.
На все вышеперечисленное воздействуют "способности"(перки), которые можно взять при получении нового уровня.

В инвентаре есть две ячейки, под названием "Рука1" и "Рука2", предназначенные для предметов и оружие. Во время посещения городов его придется убирать  из используемой ячейки, иначе это может обернуться проблемами - стража порядка и местные жители не потерпят, когда кто то размахивает оружием.
Чтобы войти в боевой режим нужно нажать "F". Выйти из боя или пропустить ход можно с помощью кнопок в правом нижнем углу. Противник выделяется красным и при наведении на него курсора появляются проценты, указывающие вероятность попадания. Можно воспользоваться функцией "прицельный выстрел", чтобы стрелять в определенную часть тела. Разумеется стоимость в очках действий будет больше, а вероятность попасть в уязвимые места более низкой, чем в торс. 
Пули кончаются, а очки здоровья уменьшаются -придется потратить пять очков действия, чтобы открыть инвентарь во время боя. Использование стимуляторов и перезарядка в инвентаре не затрачивает о.д. Можно перезарядить оружие всего за два очка действия - для этого нужно пару раз кликнуть правой кнопкой мыши по оружию в руках, затем левой по "Перезарядка".

Несколько успешных "прицельных выстрелов" и враг возможно попытается отступить с поля боя или продолжит менее эффективно давать отпор. Следовать за отступающим и стрелять в него одновременно будет сложно - чем дальше расстояние тем сложнее попасть, тем более с низким навыком. Противник тратит все свои очки действия на отступление, поэтому скорее всего он сбежит за пределы карты и его пожитки получить не получится.
Как вариант оппонент подлечится стимуляторами и не станет бы драпать. Придется потратить больше патронов и медикаментов, но зато не придется бегать за ним.


Взаимодействия с окружающим миром
Некоторые навыки и предметы из инвентаря(В основном это стумуляторы, веревки и рации) можно использовать на неигровых персонажах и различных объектах.  
Я решил показать это на забавном примере. Я прикупил пива в ближайшем баре и решил споить ничего не подозревающего местного жителя с целью обокрасть.
После щелчка левой кнопки мыши появляется список возможных действий. Первое действие это "поговорить", второе (бинокль)"вызывает" на экране в левом углу текст с описаниями - например "Вы видите - Крестьянин - Джанктаун", "Он выглядит: "Без повреждений". Третье действие - это использовать вещь из инвентаря, четвертое - использовать навык. В данном случае понадобятся только последние два - выбираем в инвентаре пиво, затем навык "Кража". Шанс успешной кражи теперь намного выше - у  крестьянина понижено "восприятие".
Итог-Напившемуся и обворованному жителю Джанктауна крепко влетит от жены.

Pip-boy
По сути это журнал, где отмечены активные/завершенные квесты, карты местностей, видеоролики (как например "Разговор со Смотрителем"). На панельке с числом, месяцем и годом есть кнопка "Будильник", с помощью которой герой может отдохнуть и заживить свои раны, не затрачивая медикаменты, вот только будет потрачено немного драгоценного времени,  отведенного на спасение родного убежища. 

Зона на карте вокруг убежища 15 "расчищена" от  тумана войны, так что нам не придется искать вслепую. По пути к убежищу мы находим первое поселение, но об этом чуть позже... Скорость перемещения по карте зависит от местности - быстро продвигаться по гористым участкам не получится. Мировая карта поделена на зоны, различающиеся по уровням - то есть близ начальных локаций на вас не нападут "свирепые" монстры - максимум стая крыс. Исследовать пустоши в произвольном направлении может быть очень опасно, так что первое время лучше держаться разведанных поселений.

Староверы утверждают, что в 1-2 частях рачлененка реализована намного лучше, чем в новых частях. Так ли это? На самом деле они не лучше и не хуже друг друга. В 3/NV если вы стреляете из дробовика в правую руку рейдера, то она разрывается в кровавое месиво с обломками костей. В 1-2 неважно, куда вы стреляете- в руку, ногу, голову... в фарш будет разлетаться только заскриптованные части тел. Стоит признать, что в первых частях было больше вариантов последствий критического попадания из огнемета и энерго-оружия... Но это поправимо - в новых частях фанаты создали модификации, исправляющие это недоразумение.


"Да что вы, школьники, понимаете в играх? В третьем фоле нет свободы выбора, лишь только хорошая графика. Это обливион с пушками!"© Типичный старовер

Примерно это сообщение можно было увидеть в любом комментарии, сообщении и блоге в  разных уголках интернета, если речь идет о Fallout. Староверы утверждают, что в первых частях герою предоставляется куда больше возможностей, выбора и более продуманный отыгрыш ролей. Давайте проверим, так ли это.
Первый город, который посещает Выходец из убежища 13 - Шейди Сэндс - скучная деревня фермеров, которые разводят браминов и выращивают кукурузу. Их главные проблемы - это скорпионы и банда "Ханы", которые убивают местных жителей и режут скот. В данном случае перед героем встает простой выбор - помочь обитателям Шейди Сэндс справиться с напастями и  получить немного опыта  скромную награду, либо пройти мимо, ведь у героя куда более важная миссия.
Судьба поселения складывается из нескольких факторов - жив ли Арадеш - лидер общины, Танди, его единственная дочь и живы ли ханы, терроризирующие деревню. Все очень предсказуемо - если глава Шэйди Сэндс и его наследница погибнут, то бандиты сожгут поселение, если оба выживут, (участь ханов не учитывается)то все будет хорошо.
В чем же вся соль? В большинстве случаев никто из игроков не станет убивать Арадеша и Танди, ведь за это награды не дадут. Путь добра всегда легче и выгоднее в первых частях Fallout - и это главный их недостаток.

Мегатонна- первое поселение, который посещает Одинокий Странник. Внешний вид города мрачен и недружелюбен, равно как и большинство его жителей. Мегатонна сделана из металлолома, принесенного c кладбища самолетов, которое, как выражаются местные жители "теперь поглощено пустошами". Посреди города расположен кратер с радиоактивной лужей, в которой лежит атомная бомба, рядом с которой стоит проповедник местной секты "Детей Атома". Весь сырбор разворачивается вокруг этой самой бомбы, ведь как оказывается заряд не обезврежен и она может рвануть в любой момент. Впрочем жителям глубоко наплевать на это - шериф поручает обезвредить ее только в том случае, если герой сам заведет речь о бомбе. В салуне Мориарти нас подзывает пижон в довоенном костюме и шляпе, который на фоне местного сброда кажется    деловым, серьезным и богатым человеком. Его зовут мистер Берк и он представляет интересы Алистера Темпенни - богатого старика-расиста со своими причудами, на фоне которого Гизмо и Сэт кажутся пай-мальчиками. Представитель богача предлагает герою установить детонатор на бомбу, а затем явиться в башню Темпенни, чтобы взорвать город.
Оба выбора равнозначны - в обоих случаях герой получает жилище (в зависимости от того, кому решился помочь. Если герой обезвреживает бомбу, то получает дом в Мегатонне, если нет, то апартаменты в башне) крышки и карму(хорошую или плохую - в зависимости от выбора).  В чем же преимущество над первыми частями?  
1) Выбор равнозначен в плане награды и последствий- в обоих случаях героя будут преследовать - это будут либо наемники Темпенни, либо выжившие жители Мегатонны
2) Разница в сложности выполнения квеста за хорошую/плохую сторону не слишком большая
Единственный существенный минус плохого пути - целый будет город уничтожен, а значит выполнить некоторые квесты не удастся. С другой стороны наша старая знакомая Мойра выживает и переселяется в "Подземелье".
В третьем фоле у поселений нет отдельных концовок, но с другой стороны - это ведь всего лишь загрузочные картинки в конце игры. Кроме того в первых частях они были нужны, ведь разработчики планировали сделать продолжение, связанное с событиями предыдущих частей.

В 1-2 героя не преследуют бандиты и другие "плохие ребята" за хорошие поступки - исключение это родственники "Лягушки" Мортона из Реддинга (Fallout 2). Печально видеть, что "Подполье" и "Гильдия Воров" из первой части не собираются мстить герою, нанимая охотников за головами по его душу. Во втором fallout все обстоит еще хуже в этом плане - влиятельные преступные группировки и фракции  тоже бездействуют по отношению к своему обидчику...

На данный момент "охота за головами" лучше всего реализована в Fallout 3.
1) Кармические наемники - регуляторы (преследуют героя при плохой карме) наемники "Когтя" (при хорошей карме)
2) Преследователи работорговца - борцы с работорговцами (преследуют героя, если он часто занимается работорговлей. Вооружены и одеты слабо, но все же делают хоть какие то усилия против героя) завистливые работорговцы (преследуют Одинокого странника, если он занимается работорговлей и притом очень успешно)
3)  Квестовые -  Синди и Эмалина(преследуют странника, если он отказался от помощи Синди и сам отнес декларацию Вашингтону.) выжившие из Мегатонны (встречаются герою, если тот взорвал город) наемники Темпенни ( те же наемники "Когтя", но появляющиеся и при плохой карме, если герой обезвредил бомбу)

Это большой прорыв в сравнении со скудными законниками из первых частей, которые появляются лишь при плохой карме и "титуле" "детоубийца". 

В Fallout 3 есть напарники для всех трех типов кармы - в 1-2 большинство  откажется путешествовать со злым героем. 
Они выполняют простые команды вроде "следуй за мной", "подожди меня здесь" и "возвращайся домой".
В Fallout 1 есть ряд недостатков в этой сфере, помимо кармических.
1) Если случайно попасть в напарника, то он становится агрессивным по отношению к игроку
2) В непатченных версиях игры несколько напарников могут стать причиной застревания игрока в маленьких помещениях и дверных проемах
3) Пса нельзя оставить подождать
4) Напарники не развиваются - то есть завербованный вами на ранних уровнях персонаж останется таким же по силе и к середине игры, где ему придется несладко в боях с более опытными противниками.

В Fallout 3 на Одинокого странника смотрят не только, как на "искателя приключений", но и как на выходца из убежища, пусть и не так часто, как хотелось бы. В 1 части игры совсем иная картина - человек, разгуливающий по пустошам в новехоньком комбинезоне убежища с пип-боем по мнению большинства обитателей послевоенной Америики НЕ МОЖЕТ БЫТЬ выходцем из убежища! Как? Ладно уж  доблестный шериф Киллиан, который живет в захолустном Джанктауне, но услышать это от Танди и жителей Шэйди Сэндс, которые сами не так давно вышли из пятнадцатого убежища - это что то необычное. Как говорит уже постаревшая Танди Избранному во втором fallout "Мы никогда не верили твоему предку, что он из убежища ".  Забавно маленькая девочка из пещерного городка Литл-Лэмплайта куда умнее старой карги, построившей республику, ведь первая прекрасно понимала, что перед ней житель убежища. 
 
"Мне нравятся первые фолы за то, что там можно послать кого угодно и прибить"© Один мой хороший знакомый.

И он абсолютно прав, вот только вместе с неугодным персонажем придется перебить и весь город,  жители которого вступится за одного из своих. Пример - где то в середине игры во время повторного посещения Шэйди Сэндс, рейнджер Сет спрашивает, собирается ли главный герой спасать  Танди из лап бандитов(Как оказалось она его девушка.). Если герой ответит грубо, то  влюбленный огрызается и нападает первым, поэтому приходится использовать самозащиту...  Карма потеряна и весь город стоит на ушах - а ведь этот идиот сам нарвался! 
В Джанктауне дела обстоят еще хуже - если герой убьет доктора Морбида или кого то из банды "Черепов", которые откровенно сами напрашиваются на драку, то на него ополчится все порядочные жители города. Самое нелепое - местная стража порядка сама же поручает герою ликвидировать "Черепов", но вот только после небольшого расследования.  В 3/NV герой может убить кого угодно и останется невиновным в глазах жителей города и фракций, если его проступок никто не видел или же напавший персонаж сам нарывался(второй случай крайне редкий, но все же имеет место). Самозащита в первых частях - это преступление. 

"А чего в этом плохого? Что если мне нравится отыгрывать роль доброго самаритянина?"© Один мой хороший знакомый.
Действительно, чего тут плохого в том, что игра продумана только в одном направлении? Отыгрывать нейтральную/злую роль сложно, невыгодно и порой очень неинтересно, поэтому повторное прохождение сводится на нет.

Вывод- Отыгрыш роли в Fallout 1 хуже, чем в Fallout 3 из за плохой и односторонней реализации. Высказывания в духе приведенной мной цитаты типичного старовера в большинстве случаев необоснованный треп. 

"В первых частях чувствуется атмосфера, не то что в этом вашем обливионе с пушками"© Типичный старовер
С этим утверждением тоже можно поспорить. В первых частях ослаблена атмосфера научной фантастики... не то, что бы ее совсем не было, но роботы и другие элементы ретрофутуризма большая редкость. Атмосфера безысходности тоже показана слабо - в первой части есть целая караванная компания, которая занимается поставкой чистой воды- в третьей части отлично показали ее важность и дефицит. В основном поселения небольшие и вполне самодостаточные, а значит наркомания, бедность и другие пороки едва ощутимы. Да и вообще трудно ощутить безнадежность и жестокость в игре, где лишь немногие станут препятствовать положительному герою в его стремлении нести добро по пустошам.
Только в Fallout 3 воулт боя (Vault-Boy) можно было увидеть непосредственно в игре, а не только на иконках перков. По всей Столичной пустоши и даже за ее пределами (в Питте например) можно увидеть рекламные плакаты и щиты Vault Tec. Неужели разработчикам первых частей было так трудно добавить в игру это? Щиток с рекламой опасной бритвы "Blades"("Клинки") находится только в одном месте, и то это связано с местной группировкой. 
Недостаток  разных деталей окружения сильно заметен в первых частях, а ведь мелочам можно было уделить побольше внимания.

Вывод - бесспорно в fallout 1 есть атмосфера, но в большинстве случаев ее плохо подают. При любом раскладе мы будем говорить с обитателями пустошей меньше, чем путешествовать. Голые стены и пустыни вряд ли скажут вам о том, что это ретро-футуристичная Америка после ядерной войны.

Я всегда задавался вопросом... почему разработчики не сделали побольше локаций, наподобие Некрополя или Хаба, но только без поселенцев? Мест, наподобие Эвергрин-Миллс (Fallout 3) нет и в помине, а зря... неужто налетчики в первой части игры нигде не живут и не хранят добычу? Представьте себе - в случайной встрече на выходца нападает банда рейдеров и после нелегкой победы над ними герой находит на трупе вожака карту с указанием местоположения их укрытия в руинах довоенного города... Я не говорю, что такая возможность встречается в 3/NV, но реализовать подобное вполне возможно. Во второй части есть шанс найти укрытия рейдеров во время случайных встреч, но это не совсем то. 
Отсутствие таких локаций привело к дефициту ловушек, запертых контейнеров и зашифрованных терминалов в игре. Всему виной лень разработчиков.

В игре есть две концовки - "обычная" (с описанием судеб поселений в отдельности) и "печальная". Раскрывать их не буду, чтобы не отбивать желания играть у тех, кто не проходил игру. Достаточно неплохо реализовано по тем временам в техническом плане, но не в сюжетном...


Оценка - 6.5/10
Стоит ли играть? - С целью ознакомления с игровой вселенной - да. Если вам нравятся пошаговые бои - да. Если вы ищете что то лучшее 3/NV в плане сюжета, квестов, морального выбора и атмосферы, то нет, эта игра для вас скорее всего не подойдет.
Итог - Fallout 1 (и 2) сильно переоценен - за громкими словами вроде "культовая" и "ностальгическая" люди перестали видеть саму игру и адекватно оценивать ее. Только что я развеял миф о том, что первая часть превосходит новые во многих аспектах. Некоторые люди скорее готовы съесть ведро лимонов, чем признать факт, что Беседка сделала то, что не могли сделать "отцы" игровой серии Fallout. Что я хотел этим сказать? Я хотел без преукрас рассказать о достоинствах и недостатках  Fallout 1 для тех, кто не играл в эту игру по определенным причинам и попытался переубедить староверов. Я не превозношу 3 часть, которая вышла со своими плюсами и минусами, а лишь сравнил ее с первой частью.


Всего комментариев: 23

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб